रोग आणि उपचार

कोपरा बुद्धिबळ तुकडा. बुद्धिबळातील तुकड्यांची अचूक नावे

बुद्धिबळाचे नियम खेळादरम्यान उद्भवू शकणार्‍या सर्व संभाव्य परिस्थिती विचारात घेऊ शकत नाहीत आणि सर्व संस्थात्मक समस्यांसाठी तरतूद करत नाहीत. नियमांच्या अनुच्छेदाद्वारे पूर्णपणे शासित नसलेल्या प्रकरणांमध्ये, नियमांमध्ये हाताळलेल्या समान परिस्थितींच्या आधारे निर्णय घेतले जातील. नियम या वस्तुस्थितीवर आधारित आहेत की लवादाकडे आवश्यक क्षमता, पुरेशी सामान्य ज्ञान आहे आणि ते पूर्णपणे वस्तुनिष्ठ आहेत. याव्यतिरिक्त, तपशीलवार नियम लवादाला निष्पक्षता, तर्कशास्त्र आणि विशिष्ट परिस्थितीनुसार निर्णय घेण्याच्या स्वातंत्र्यापासून वंचित ठेवतील. FIDE सर्व बुद्धिबळ महासंघांना हे मत स्वीकारण्यास प्रोत्साहित करते. कोणत्याही फेडरेशनला अधिक तपशीलवार नियम लागू करण्याचा अधिकार आहे, परंतु ते:

  1. बुद्धिबळाच्या अधिकृत FIDE नियमांचा कोणत्याही प्रकारे विरोध करू नये;
  2. त्या फेडरेशनच्या प्रदेशापुरते मर्यादित;
  3. कोणत्याही FIDE सामना, चॅम्पियनशिप किंवा FIDE शीर्षक किंवा रेटिंग स्पर्धेसाठी पात्रता स्पर्धेसाठी वैध नाहीत.

खेळाचे नियम

बुद्धिबळ खेळाचे स्वरूप आणि उद्देश

  1. बुद्धिबळाचा खेळ दोन भागीदारांमध्‍ये खेळला जातो जे "बुद्धिबळ बोर्ड" नावाच्या चौकोनी बोर्डवर आळीपाळीने तुकडे हलवतात. ज्याच्याकडे पांढरे तुकडे आहेत तो खेळ सुरू करतो. जेव्हा त्याच्या जोडीदाराने हालचाल केली तेव्हा खेळाडूला हलवण्याचा अधिकार मिळतो.
  2. जोडीदाराच्या राजावर अशा प्रकारे हल्ला करणे हे प्रत्येक खेळाडूचे ध्येय असते की जोडीदाराकडे कोणत्याही संभाव्य हालचाली नसतात ज्यामुळे पुढील चालीवर राजाला "कॅप्चर" करणे टाळता येते. हे ध्येय साध्य करणाऱ्या खेळाडूने त्याच्या प्रतिस्पर्ध्याच्या राजाला चेकमेट केले आणि गेम जिंकला असे म्हटले जाते. ज्या भागीदाराचा राजा चेकमेट झाला होता तो गेम गमावला.
  3. जर स्थिती अशी असेल की भागीदारांपैकी कोणीही चेकमेट करू शकत नाही, तर गेम ड्रॉमध्ये संपेल.

चेसबोर्डवरील तुकड्यांची सुरुवातीची स्थिती

  1. चेसबोर्डमध्ये 64 समान चौरस (8×8), वैकल्पिकरित्या हलके ("पांढरे" फील्ड) आणि गडद ("काळे" फील्ड) असतात. हे खेळाडूंच्या दरम्यान स्थित आहे जेणेकरून खेळाडूच्या उजवीकडे सर्वात जवळचा कोपरा बॉक्स पांढरा असेल.
  2. खेळाच्या सुरूवातीस, एका खेळाडूकडे 16 हलके तुकडे असतात ("पांढरे"); दुसरा - 16 गडद तुकडे ("काळा").
  3. चेसबोर्डवरील तुकड्यांची सुरुवातीची स्थिती खालीलप्रमाणे आहे:
  4. चौरसांच्या आठ उभ्या ओळींना "उभ्या" म्हणतात. चौरसांच्या आठ आडव्या ओळींना "आडवे" म्हणतात. एकाच रंगाच्या स्पर्श करणाऱ्या कोपऱ्यांच्या चौरसांच्या सरळ रेषांना "कर्ण" म्हणतात.

तुकडा हलतो

समान रंगाच्या तुकड्याने व्यापलेल्या चौकोनात कोणताही तुकडा हलविला जाऊ शकत नाही. जर एखादा तुकडा प्रतिस्पर्ध्याच्या तुकड्याने व्यापलेल्या चौरसावर गेला, तर त्याच हालचालीचा भाग म्हणून नंतरचा भाग कॅप्चर केलेला आणि बुद्धिबळाच्या पटलावरून काढून टाकला जातो. एखादा तुकडा प्रतिस्पर्ध्याच्या तुकड्यावर हल्ला करतो असे म्हटले जाते जर तो तुकडा त्या चौकोनावर पकडू शकतो. एखादा तुकडा चौरसावर हल्ला करणारा मानला जातो, जरी तो त्यात जाऊ शकत नसला तरी त्याचा स्वतःचा राजा नियंत्रणात राहतो किंवा त्याच्याखाली येतो.

  1. बिशप तिरपे कोणत्याही चौकात जाऊ शकतो ज्यावर तो उभा आहे.
  2. रुक फाईल किंवा रँकच्या बाजूने कोणत्याही स्क्वेअरवर जाऊ शकतो ज्यावर तो उभा आहे.
  3. राणी उभ्या, क्षैतिज किंवा तिरपे ज्यावर ती उभी असते त्या चौकोनाकडे सरकते. जेव्हा या हालचाली केल्या जातात, तेव्हा राणी, रुक किंवा बिशप दुसर्‍या तुकड्याने व्यापलेल्या चौकोनातून पुढे जाऊ शकत नाहीत.
  4. नाइट ज्या चौकोनावर आहे त्याच्या सर्वात जवळच्या चौकोनात जाऊ शकतो, परंतु त्याच फाईल, रँक किंवा कर्णावर नाही.
  5. एक प्यादा त्याच फाईलवर थेट त्याच्या समोर असलेल्या रिक्त चौकात पुढे जाऊ शकतो, किंवा
    • सुरुवातीच्या स्थितीपासून, प्यादे एकाच फाईलसह दोन चौरस पुढे करू शकतात, जर हे दोन्ही चौरस व्यापलेले नसतील;
    • मोहरा जोडीदाराच्या तुकड्याने व्यापलेल्या चौकोनाकडे सरकतो, जो शेजारच्या फाईलवर तिरपे स्थित असतो आणि एकाच वेळी हा तुकडा कॅप्चर करतो.

    प्रतिस्पर्ध्याच्या प्याद्याने ओलांडलेल्या चौकोनावर हल्ला करणारा प्यादा ज्याने त्याच्या मूळ स्थानावरून एकाच वेळी दोन चौकोन पुढे केले आहेत तो या प्रगत प्याद्याला पकडू शकतो जणू त्याची शेवटची चाल फक्त एक चौरस होती. हे कॅप्चर फक्त पुढील हालचालीवर केले जाऊ शकते आणि त्याला एन पासंट कॅप्चर असे म्हणतात.

  6. जेव्हा प्यादी त्याच्या मूळ स्थितीपासून सर्वात दूरच्या रँकवर पोहोचते, तेव्हा त्याच हालचालीचा भाग म्हणून "त्याच्या" रंगाच्या राणी, रूक, बिशप किंवा नाइटसाठी बदलणे आवश्यक आहे. खेळाडूची निवड मंडळातून आधीच काढून टाकलेल्या तुकड्यांपुरती मर्यादित नाही. प्याद्याच्या जागी दुसर्‍या तुकड्याला "प्रमोशन" असे म्हणतात आणि नवीन तुकड्याचा परिणाम लगेच सुरू होतो.
  7. राजा दोन वेगवेगळ्या मार्गांनी फिरू शकतो:
    • एक किंवा अधिक प्रतिस्पर्ध्याच्या तुकड्यांचा हल्ला नसलेल्या कोणत्याही समीप चौकात जा.
    • कॅस्टलिंग: ही राजाची हालचाल आहे आणि त्याच रंगाच्या एका टोकाच्या टोकाच्या बाजूने, राजाची एक हालचाल म्हणून मोजली जाते आणि खालीलप्रमाणे केली जाते: राजाला त्याच्या मूळ चौरसापासून दोन चौकोनाच्या दिशेने हलवले जाते, नंतर राजाच्या माध्यमातून नुकताच राजा ओलांडलेल्या शेवटच्या चौकात रुक हस्तांतरित केला जातो.
  8. कॅसलिंग अशक्य होते:
    • जर राजा आधीच हलला असेल, किंवा
    • आधीच हलवलेल्या रुकसह.
  9. Castling तात्पुरते अनुपलब्ध आहे:
    • ज्या चौकावर राजा उभा आहे, किंवा ज्या चौकोनावर त्याने ओलांडणे आवश्यक आहे, किंवा ज्या चौकोनावर त्याने कब्जा केला पाहिजे त्या चौकोनावर प्रतिस्पर्ध्याच्या तुकड्यांपैकी एकाने हल्ला केला आहे;
    • जर राजा आणि रुक ​​यांच्यामध्ये एक तुकडा असेल ज्याने वाडा बनवायचा आहे.
  10. एखाद्या राजाला किमान एका भागीदाराच्या तुकड्याने आक्रमण केले तर तो "चेकमध्ये" असे म्हटले जाते, जरी तो चालवू शकत नसला तरी त्याचा स्वतःचा राजा कायम राहतो किंवा त्याच्या नियंत्रणाखाली येतो. कोणताही तुकडा अशी हालचाल करू शकत नाही जो त्याच्या राजाला रोखेल किंवा सोडेल.

खेळाचा शेवट

  1. हा खेळ तो खेळाडू जिंकतो जो प्रतिस्पर्ध्याच्या राजाला चेकमेट करतो. जर चेकमेट संभाव्य हालचालीद्वारे वितरित केले गेले, तर गेम पूर्ण झाला मानला जातो.
  2. जर जोडीदाराने शरणागती पत्करल्याचे घोषित केले असेल तर तो खेळ खेळाडूने जिंकला असे मानले जाते. या प्रकरणात, गेम त्वरित संपतो.
  3. ज्या खेळाडूला हलवण्याची पाळी आली आहे त्याच्या कोणत्याही हालचाली शक्य नसल्यास आणि त्याचा राजा नियंत्रणात नसल्यास गेम ड्रॉ मानला जातो. अशा खेळाबद्दल ते म्हणतात की तो "अडथळा" मध्ये संपला. जर एखाद्या संभाव्य हालचालीने गतिरोध सेट केला असेल, तर खेळ पूर्ण झाला मानला जातो.

    कोणताही भागीदार राजाशी कोणत्याही संभाव्य हालचालींसह सोबती करू शकत नाही अशी स्थिती असल्यास गेम ड्रॉमध्ये संपेल असे मानले जाते. असे मानले जाते की गेम "मृत" स्थितीसह संपला. या प्रकरणात, गेम त्वरित संपतो.

    खेळादरम्यान दोन भागीदारांमधील कराराने हा पक्ष अनिर्णीत संपला असे मानले जाते. या प्रकरणात, गेम त्वरित संपतो.

    चेसबोर्डवर समान स्थिती दिसल्यास किंवा तीन वेळा दिसल्यास गेम ड्रॉमध्ये संपू शकतो.

    जर खेळाडूंनी प्यादे न हलवता आणि तुकडे न घेता शेवटच्या 50 चाली केल्या असतील तर गेम ड्रॉमध्ये संपू शकतो.

बुद्धिबळाचे घड्याळ

  1. "बुद्धिबळाचे घड्याळ" या शब्दाचा अर्थ एक घड्याळ आहे ज्यामध्ये दोन डायल एकमेकांना जोडलेले आहेत जेणेकरून एका वेळी फक्त एकच काम करू शकेल. बुद्धिबळाच्या नियमांमधील "घड्याळ" या शब्दाचा अर्थ दोन डायलपैकी एका डायलवर वेळेचे संकेत आहे. "फ्लॅग फॉलिंग" या शब्दाचा अर्थ खेळाडूच्या हालचालींवर विचार करण्यासाठी दिलेल्या वेळेची समाप्ती.
  2. बुद्धिबळाचे घड्याळ वापरताना, प्रत्येक खेळाडूने दिलेल्या कालावधीत किमान सेट केलेल्या हालचाली किंवा सर्व चाली केल्या पाहिजेत; आणि/किंवा इलेक्ट्रॉनिक घड्याळ वापरताना, प्रत्येक हालचालीनंतर विशिष्ट अतिरिक्त वेळ जोडला जाऊ शकतो. हे सर्व आगाऊ ठरवले पाहिजे.
  3. खेळाच्या एका कालावधीत खेळाडूने जमा केलेला वेळ पुढील कालावधीसाठी त्याच्या वेळेत जोडला जातो, प्रत्येक हालचालीसाठी वेळ सेट केल्यावर अपवाद वगळता. जेव्हा दोन्ही खेळाडूंना विचार करण्यासाठी ठराविक वेळ, तसेच प्रत्येक हालचालीसाठी निश्चित अतिरिक्त वेळ दिला जातो, तेव्हा मुख्य वेळेची उलटी गिनती निश्चित वेळ संपल्यानंतरच सुरू होते. हा निश्चित ओव्हरटाइम कालबाह्य होण्यापूर्वी जर एखाद्या खेळाडूने त्याचे घड्याळ बदलले, तर त्याची नियमित वेळ बदलत नाही, कितीही ओव्हरटाइम कितीही वापरला जातो.
  4. खेळ सुरू होण्याच्या सेटवर, पांढरे तुकडे असलेल्या खेळाडूचे घड्याळ सुरू होते.
  5. जर कोणीही खेळाडू सुरूवातीला उपस्थित नसेल, तर पांढरे तुकडे धारण करणार्‍या खेळाडूचे आगमन होईपर्यंत सर्व वेळ वजा केला जातो, अन्यथा स्पर्धेच्या नियमांद्वारे निर्दिष्ट केल्याशिवाय किंवा लवादाने निर्णय घेतला नाही.
  6. फेरीच्या नियोजित प्रारंभानंतर एक तासापेक्षा जास्त वेळ खेळासाठी येणारा कोणताही खेळाडू, स्पर्धेच्या नियमांद्वारे अन्यथा निर्दिष्ट केल्याशिवाय किंवा लवादाने निर्णय घेतल्याशिवाय, गेम गमावतो.
  7. खेळादरम्यान, खेळाडूने बोर्डवर आपली हालचाल केल्यावर, त्याचे घड्याळ थांबवले पाहिजे आणि प्रतिस्पर्ध्याचे घड्याळ सुरू केले पाहिजे. खेळाडू नेहमी त्याचे घड्याळ थांबविण्यास सक्षम असणे आवश्यक आहे. खेळ संपणाऱ्या वळणाशिवाय त्याने या आवश्यकता पूर्ण केल्याशिवाय त्याचे वळण पूर्ण मानले जात नाही. खेळाडूने बुद्धिबळाच्या पटलावर हालचाल करणे, स्वतःचे घड्याळ थांबवणे आणि प्रतिस्पर्ध्याचे घड्याळ सुरू करणे यामधील वेळ खेळाडूला दिलेल्या वेळेचा भाग मानला जातो.

परिणामांसाठी लेखांकन

अन्यथा आगाऊ सांगितल्याशिवाय, जो खेळाडू गेम जिंकतो किंवा काही भागीदार उल्लंघनाच्या परिणामी जिंकतो, त्याला एक गुण (1), हरलेल्या खेळाडूला शून्य गुण (0) आणि ड्रॉ करणाऱ्या खेळाडूला अर्धा गुण मिळतो. (½).

शब्दाचा अर्थ काय हे समजून घेण्यासाठी बुद्धिबळ , त्याच मैदानावर खेळल्या गेलेल्या दुसर्‍या खेळाचे नाव पहा - चेकर्स .

दोन्ही प्रकरणांमध्ये, आपल्याला समान मूळ दिसते शहा- /शश- . आणि शब्द चेकर्स सुगम व्युत्पत्ती नाही, या प्रकरणात भाषाशास्त्रज्ञ जास्तीत जास्त "जन्म" देऊ शकतात चेकर्स पासून बुद्धिबळ . बरं, निदान आता तरी या दोन शब्दांचं नातं सिद्ध करण्याची गरज नाही. आणि त्याबद्दल धन्यवाद.

चेकर्स - हे आहे पायऱ्या (पासून पाऊल ), खेळाच्या नावाप्रमाणेच तयार केले गेले बर्नर (पासून जाळणे ). आकार नेमके हेच करतात. चेकर्स आणि मध्ये बुद्धिबळ - ते चालत आहेत !

शहा- मध्ये बुद्धिबळ - हे आहे पाऊल.

संस्कृत भग्गी "चरण, मार्ग, प्रवास" (cf. पायऱ्या आणि अर्थ * व्यात., * कामच. बुद्धिबळ "ट्रॅक, ट्रॅक, रील").

शब्दाच्या दुसऱ्या भागाचे मूळ बुद्धिबळ (चटई- ) तपशीलवार विचार केला आहे . याचे विविध भाषांमध्ये अनेक अर्थ आहेत, जसे की "सीमा, सीमा, मध्यस्थ, विचार", परंतु "कनेक्ट" असे सामान्यीकरण केले जाते. त्याची नोंद घ्या विचार कव्हर, सामान्यीकरण, तार्किकरित्या कनेक्ट करा.

संस्कृत maati "विचार करा" (cf. शहाणपण ), माता "विचार", unmaath "सापळा" (cf. पकडू , संभोग , आहे )

हुशारीने , अवघड = धूर्तपणे (cf. शब्दांचा अर्थ इच्छित , झडप घालणे , शिकार , धूर्त , धूर्त आणि पकडू , आहे , हुशार व्हा , शहाणपण )

अशा प्रकारे, बुद्धिबळ , त्यांचे "भारतीय मूळ" दिले - हे भग्गी- maati "विचारशील पावले", किंवा, जे रशियन भाषेत समान आहे चरणानुसार , जे "रणनीती" सारखेच आहे.

राणी



सुरुवातीला, बुद्धिबळात फक्त चार प्यादे आणि चार तुकड्या (चार रँक) होत्या, म्हणजे. गेमच्या आधुनिक आवृत्तीमधील सर्व तुकड्यांपैकी निम्मे. यावरून हे अगदी स्पष्ट आहे की मुख्य आकृती एक होती किंवा राजाकिंवा राणी.

तुलना करा राणी आणि blr. पर्शियन "प्रथम" (जे "नेता" च्या समतुल्य आहे), Skt. पुरूष "पहिला माणूस" पुरस्तात "पहिला", पूर्वा "प्रथम", pers. ferz "कमांडर" इंग्रजी पहिला "प्रथम", रशियन बोट ("एक बोट म्हणून")

राणी = मिरपूड = बोट = पहिला - "प्रथम, प्रमुख"

राणी हा सर्वात मोबाईल तुकडा आहे, जो तो कमांडर म्हणून असावा.


फेरफटका


जर्मन हळद "टॉवर; रुक चेस.", स्पॅनिश, इट. टॉरे "टॉवर; बोट", fr., ब्रेटन. फेरफटका "टॉवर; बोट", ltsh. टॉर्निस "टॉवर, बोट", डॅनिश. टार्न "टॉवर", क्रोएशियन tvrava रशियन मध्ये "किल्ला". टॉवर , तुरुंग , गड , फेरफटका .


हे मुळाशी चांगले जाते चिडचिड शब्दांशी संबंधित सोबत मिळणे "बनवा, बांधा" पाम . ते. rook - सर्व प्रथम, विशेषतः नाही बोट , पण खरं आहे की बरोबर समजले "केले", म्हणजे सारखे फेरफटका - "इमारत".

रुक फक्त एका सरळ रेषेत संपूर्ण बोर्डवर आणि सर्व दिशानिर्देशांमध्ये फिरतो - त्याच्या परिमितीसह किल्ल्याच्या रक्षकांप्रमाणे.

कॅसलिंग - "राजा आणि रुकची एकाच वेळी चाल, ज्यामध्ये रुक राजाच्या दिशेने सरकतो आणि त्याला लागून असलेल्या चौकोनावर ठेवला जातो आणि राजाला रुकवर स्थानांतरित केले जाते आणि त्याच्या बाजूला, त्याच्या दुसऱ्या बाजूला ठेवले जाते"- किल्ल्याच्या भिंतीसाठी राजाच्या उड्डाणाची ही प्रतिमा आहे.

घोडा


रशियन, Blr., युक्रेनियन घोडा , फुगवटा. फसवणे , इंग्रजी शूरवीर "बुद्धिबळाचा घोडा", स्पॅनिश. caballo "बुद्धिबळाचा घोडा", तो. कॅव्हॅलो "बुद्धिबळाचा घोडा", fr. घोडेस्वार "बुद्धिबळाचा घोडा." सर्व शब्द कोणत्या ना कोणत्या प्रकारे संबंधित आहेत. घोड्याने , किंवा त्याऐवजी सह घोडेस्वार - स्वार. वरवर पाहता, या आकृतीचा अर्थ त्याच्या मूळ अर्थाने देखील समजला आहे.

शब्द घोडा , एक मार्ग किंवा दुसरा शब्दांशी जोडलेला ड्राइव्ह , पकडणे , पाठलाग , रट , म्हणजे घोडा - हे आहे पाठलाग - काय शक्य आहे ड्राइव्ह .

म्हणून - पूर्णपणे नैसर्गिक आणि बुद्धिबळात उडी मारतो घोडा (cf. घोडा), आणि तो "G" अक्षराने चालतो हे तथ्य ( घोड्यांची शर्यत ).

हत्ती


रशियन, Blr., युक्रेनियन हत्ती , जर्मन लॉफर "धावपटू, बुद्धिबळ हत्ती", इंजी. बिशप "बिशप, बुद्धिबळ हत्ती", स्पॅनिश. alfil "बिशप, बुद्धिबळ हत्ती", तो. alfière "मानक-धारक, बुद्धिबळाचा बिशप."

शब्दांच्या दुसर्‍या अर्थाकडे लक्ष द्या आणि रशियन भाषेशिवाय कोठेही जिवंतपणाचा अगदी जवळचा इशारा नाही या वस्तुस्थितीकडे लक्ष द्या. हत्ती . मग नावाचा अर्थ काय हत्ती ?

तुलना करा:

जर्मन लॉफेन "चाल, पास" लॉफ "धाव" आणि लॉफर बुद्धिबळ "हत्ती";
स्पॅनिश alfil "शगुन", इ. alfière "मानक-धारक", बास्क. अल्फर "आळशी" आणि स्पॅनिश alfil "हत्ती बुद्धिबळ", ते. alfière "हत्ती बुद्धिबळ.";
फेरफटका वजीर "विझियर", जर्मन. दूरदर्शी "दृश्य, दृष्टी", Russ. पहा आणि इंग्रजी. बिशप "बिशप", जो lat वरून आला आहे असे मानले जाते. एपिस्कोपस "निरीक्षक";

भटकणे , kolobrazhivat, सुमारे आणि काहीतरी सुमारे चालणे; इथेच थाम्ब, फिरणे,निष्क्रिय फिरणे; कोपऱ्यातून कोपऱ्यात अस्वस्थपणे फिरणेइतरांचे नुकसान...

आळशी असणे - आळस - फिरणे
फिरणे > हत्ती त्या "जो पळतो तो"

बुद्धिबळ हत्ती हा अर्थातच जिवंत हत्ती नसतो, तो असा असतो जो थेट शत्रुत्वात भाग घेत नाही - "निरीक्षक" किंवा "मानक वाहक" किंवा "पुजारी" किंवा त्याऐवजी, "स्काउट" ची व्याख्या आहे. सर्वात अचूक, कारण. ते फिरायलाकिंवा फिरणेशत्रूच्या छावणीत; आणि मान्यता देतेकिंवा सुचवतेस्वत: वर आग; आणि फक्त पाहत आहेम्हणून, तो शत्रूकडे चालत नाही, तर तिरपे चालतो.

मोहरा


रशियन, Blr. मोहरा , युक्रेनियन पिशाक , क्रोएशियन pjesk

मोहरा च्या समान चिप , च्या सारखे तपासक - पाया वर, पायदळ

इतर भाषांमध्ये आकृतीचे नाव:

जर्मन बाऊर , स्वीडिश बंधन , इंग्रजी मोहरा , स्पॅनिश शिपाई , फ्रेंच, पोलिश, हंगेरियन pion , ग्रीक πιόνι , फेरफटका. piyon , ते. pedone , ताज. पियोडा

रशियनशी तुलना करा. टाच , टाच , एकमेव , सांगकामे , ltsh. पेडा "पाय", इंजी. पाऊल "पाय", लोखंड. फॅड "पाय", स्वीडिश. fot "पाय", fr. pied "पाय", इ. पायडे "एकमेव".

ते. pedone केवळ "प्यादा" नाही तर "पादचारी" देखील

प्यादा फक्त पुढे सरकतो, आणि फक्त एक चौरस (पहिला हल्ला वगळता), कारण. हे पायदळ आहे.

गतिरोध, चेकमेट

गतिरोध "स्टेलेमेट" (cf. संख्येचा शब्दार्थ पाच )

तपासा "राजावर हल्ला" (cf. इंजी. शेक "धक्का. धक्का, भीती", धक्का "फुंकणे, धक्का देणे", Russ. व्वा ,धापा टाकणे , पळून जाणे )

चटई "बुद्धिबळात, अशी परिस्थिती जिथे राजा नियंत्रणात असतो आणि खेळाडू ते टाळण्यासाठी एकही हालचाल करू शकत नाही. याचा अर्थ अशा परिस्थितीत संघाचे नुकसान".

शब्द " चटई " हा पर्शियन वाक्यांश "चेकमेट" वरून आला आहे, याचा अर्थ राजा (शहा) असहाय्य, पक्षाघात, अवरोधित, पराभूत आहे (असे पर्शियन शब्द "साथी" चे अर्थ आहेत). "चेकमेट" या वाक्यांशाचे भाषांतर "चेकमेट इज डेड" (अरबी "सोबती" - मृत) म्हणून देखील ओळखले जाते, परंतु पर्शियन लोकांनी हा शब्द अरबांपेक्षा पूर्वी खेळात वापरण्यास सुरुवात केली.

सुरुवातीला, आम्ही या मूळचा त्याच्या मूळ अर्थासह "जोडण्यासाठी" विचार केला आहे, जो "बाइंड करणे" सारखाच आहे. संस्कृतची तुलना करा. unmaath "सापळा", रशियन mytka "टोपली", धुतले "सीमा शुल्क, कर" (समान अर्थ - "घेणे, घेणे"), त्रास देणे , यातना , धुवा "घेणे", गुंडाळणे , पकडू ,आहे (अप्रचलित आहे ).

चेकमेट म्हणजे राजा अशी परिस्थिती आहे पकडले, घेतले(विणणे) पकडले, झेल(अप्रचलित झेल ). म्हणून, राजा हा एकमेव तुकडा आहे जो शेतातून काढला जात नाही.

बुद्धिबळात 6 वेगवेगळ्या प्रकारचे तुकडे आहेत: राजा, राणी, रुक्स, बिशप, शूरवीर आणि प्यादे. बुद्धिबळ दोन लोक खेळतात: एक काळ्या तुकड्यांसह, दुसरा पांढरा तुकड्यांसह. प्रत्येक खेळाडूकडे 16 तुकड्या (लढाऊ युनिट्स): एक राजा आणि एक राणी, प्रत्येकी दोन रुक्स, दोन नाइट्स आणि बिशप आणि प्रत्येकी 8 प्यादे. प्रत्येक आकृती वेगळ्या पद्धतीने फिरते...

उदाहरणार्थ: ग्रँडमास्टर अटालिक सुत एक वर्षभर नाइट कसा चालतो हे शिकू शकला नाही!!!

आमच्या शाळेत, तुम्ही किंवा तुमचे मूल 1-2 तासांत सर्व आकृत्यांसह चालणे शिकू शकाल!

ते कसे दिसते ते येथे आहे. चेसबोर्डच्या खाली आणि डावीकडे अक्षरे आणि संख्या आहेत. त्यांना चेस नोटेशन म्हणतात.

नोटेशन जलद आणि प्रभावीपणे शिकण्यासाठी आमचे प्रशिक्षक लेखकाच्या घडामोडींबद्दल बोलतील.

नोटेशनबद्दल धन्यवाद, प्रत्येक फील्डचे स्वतःचे नाव आहे, उदाहरणार्थ: a3, e5, c4, h6 इ. नोटेशन केलेली प्रत्येक हालचाल रेकॉर्ड करण्यासाठी कार्य करते. प्रथम, हालचाल करणारा तुकडा लिहिलेला आहे, नंतर तो ज्यावरून हलतो तो चौरस आणि शेवटी - तो दिसणारा चौरस. उदाहरणार्थ: Ng1-f3, e2-e4, d2-d4, इ.

प्रत्येक आकृतीचे स्वतःचे पदनाम असते.

तुकड्यांचे रशियन पदनाम: राजा (केआर), राणी (एफ), रुक (एल), बिशप (सी), नाइट (के), प्यादे कोणत्याही प्रकारे सूचित केलेले नाहीत. जेव्हा ते हलतात तेव्हा फक्त चौरस सूचित केले जातात (हे वर पाहिले जाऊ शकते: e2-e4, d2-d4, इ.).

तुकड्यांचे इंग्रजी पदनाम: राजा (के), राणी (क्यू), रुक (आर), बिशप (बी), नाइट (एन).

तसेच, आकृत्या लहान रेखांकनांद्वारे दर्शवल्या जाऊ शकतात.

राजा

अनेक अक्षम बुद्धिबळपटू राजाला सर्वात मजबूत तुकडा म्हणतात. हे खरे नाही.

आमच्या प्रशिक्षकांसोबतच्या व्याख्यानांमध्ये तुम्ही ते शिकाल

राजा ही सर्वात महत्वाची आणि मुख्य व्यक्ती आहे, ज्याशिवाय नियमांनुसार खेळणे अशक्य आहे. बुद्धिबळाच्या सर्व तुकड्यांचे मूल्य आहे, परंतु राजा नाही. नियमांनुसार, ते मारले जाऊ शकत नाही - म्हणूनच त्याची किंमत किती आहे हे सांगणे अशक्य आहे.

आकृती राजाच्या संभाव्य हालचाली आणि त्याचे योजनाबद्ध प्रतिनिधित्व दर्शवते.

राजा त्याच्या शेजारी असलेल्या कोणत्याही चौकात कोणत्याही दिशेने (क्षैतिज, तिरपे किंवा अनुलंब) जाऊ शकतो, परंतु जर या चौकावर शत्रूच्या तुकड्यांचा हल्ला होत नसेल किंवा त्याच्या स्वत: च्या ताब्यात नसेल तरच. राजा ज्या प्रकारे हलतो त्याच प्रकारे मारतो, म्हणजेच तो जवळपास उभा असलेला शत्रूचा तुकडा खाऊ शकतो (जर तो संरक्षित नसेल).

बुद्धिबळात, राजा अधिक चौरसांवर जाऊ शकतो अशी परिस्थिती आहे. याला कॅसलिंग म्हणतात.

कॅसलिंग ही राजा आणि रुकची संयुक्त हालचाल आहे: राजा दोन चौकोन एका रुकाकडे सरकवतो आणि एकाच वेळी रुकला राजाने पास केलेल्या चौकाकडे हलवतो. किंगसाइड कॅसलिंगला शॉर्ट कॅसलिंग (0-0 दर्शविलेले) म्हणतात, क्वीनसाइड कॅसलिंगला लांब कॅसलिंग (0-0-0 दर्शविलेले) म्हणतात. जेव्हा राजा प्रतिस्पर्ध्याने हल्ला केलेल्या मैदानावर असतो किंवा त्याच्यावर आधीच हल्ला झालेला असतो तेव्हा कॅसलिंग शक्य नसते. तसेच, नियमानुसार, राजाने प्रतिस्पर्ध्याने हल्ला केलेला चौक ओलांडल्यास कॅसलिंग करता येत नाही.

चेसबोर्ड दोन बाजूंनी विभागलेला आहे: राणी बाजू (रेषा a, b, c, d) आणि राजा बाजू (रेषा e, f, g, h). तुकड्यांच्या स्थितीवरून फ्लँक्सला त्यांची नावे मिळाली (राणी सुरुवातीला d1 वर उभी असते, राजा e1 वर).

राणी


राणी सर्वात मजबूत तुकडा आहे. ती बिशप आणि रुक ​​या दोन्हीप्रमाणे फिरते (आम्ही बिशप आणि रुकच्या हालचालींबद्दल नंतर चर्चा करू).

राणी तिरपे, अनुलंब आणि क्षैतिजरित्या कोणत्याही चौरसांमध्ये जाऊ शकते. सारखाच मारतो.

आकृती राणीच्या संभाव्य हालचाली आणि तिचे योजनाबद्ध प्रतिनिधित्व दर्शवते.

खेळाच्या सुरुवातीला, प्रत्येक प्रतिस्पर्ध्याकडे एक राणी असते. पांढरी राणी सुरुवातीला d1 चौकोनावर असते ("a" रेषेच्या आधी - ही राणीसाइड आहे; हे वर वर्णन केले होते), काळी राणी d8 वर आहे.

आमचे अनुभवी प्रशिक्षक तुम्हाला राणीला लवकर खेळात आणण्याच्या अयोग्यतेबद्दल सांगतील.

जितक्या लवकर राणी गेममध्ये प्रवेश करेल, तितका धोका जास्त असेल की प्रतिस्पर्ध्याच्या कमकुवत तुकड्यांद्वारे तिच्यावर हल्ला केला जाईल. शत्रूची राणी वगळता कोणत्याही तुकड्यासाठी राणीची देवाणघेवाण करणे फायदेशीर नाही (शेवटी, राणी सर्वात मजबूत आहे).

तसेच, आमच्या शाळेत नावनोंदणी करून, तुम्ही शिकाल:

बुद्धिबळाचा खेळ तीन टप्प्यात विभागला जातो: पदार्पण - पक्षाची सुरुवात (टप्पा 1), मधला खेळ (जर्मन मिटेलमधून - मध्य, स्पायर - गेम) - खेळाचा मध्य (टप्पा 2), एंडगेम (जर्मन शेवटपासून - शेवट, स्पायर - गेम) - गेमचा शेवट (टप्पा 3).

सुरुवातीच्या स्थितीत, पांढरे आणि काळे प्रत्येकी 20 संभाव्य चाली आहेत (4 नाइट मूव्ह आणि 16 प्याद्याच्या हालचाली). तुम्ही हे स्वतः सत्यापित करू शकता (जेव्हा तुम्ही सर्व तुकडे कसे हलतात हे शिकता).

निष्कर्ष: दोन्ही बाजूंनी फक्त पहिली चाल खेळण्याचे 400 मार्ग आहेत. पुढे आणखी...

रुक

राणीनंतरचा दुसरा सर्वात शक्तिशाली तुकडा आहे. राणीच्या ताकदीत दोन रुक्स अंदाजे समान आहेत, परंतु त्यापेक्षा मजबूत असू शकतात.

रुक उभ्या आणि क्षैतिजरित्या कितीही चौरसांवर सरकतो. मारतो देखील.

खेळाच्या सुरुवातीला, प्रत्येक खेळाडूला दोन रुक्स असतात. ते बोर्डच्या कोपऱ्यांवर स्थित आहेत (चौरस a1, h1, a8, h8).

बुद्धिबळापासून दूर असलेले बरेच लोक रुकला टूर म्हणतात.

या तुकड्याला रुक म्हणतात हे तुम्ही आमच्या प्रशिक्षकांकडून शिकाल. तर आणि फक्त इतकेच!

रुक वर वर्णन केलेल्या पेक्षा वेगळ्या प्रकारे हलवू शकतो. ही चाल castling (लांब आणि लहान) आहे - "राजा" आकृती पहा.

आमच्या प्रशिक्षकांकडून तुम्ही शिकाल की रुक एंडगेम म्हणजे काय आणि तो सर्वात कठीण आणि सामान्य का आहे...

हत्ती

बिशप रूकपेक्षा लक्षणीय कमकुवत आणि राणीपेक्षा खूपच कमकुवत आहे, परंतु नाइटच्या सामर्थ्यामध्ये अंदाजे समान आहे.

आमच्या शाळेचे प्रशिक्षक या परिस्थितींबद्दल बोलतील

उदाहरणार्थ: एकट्या राजाला दोन बिशपांसह चेकमेट करणे शक्य आहे, परंतु दोन शूरवीरांसह नाही (योग्य संरक्षणासह).

खेळाच्या सुरुवातीला, प्रत्येक प्रतिस्पर्ध्याकडे दोन बिशप असतात. ते c1, f1, c8, f8 चौरसांवर स्थित आहेत. प्रत्येक बाजूला एक निळा-चौरस आणि काळा-चौरस बिशप आहे. हत्ती कसा चालतो हे शिकल्यानंतर अधिक स्पष्ट होईल (चित्र पहा).

हत्ती तिरपे चालतो. आता हे स्पष्ट झाले आहे की तो फक्त अर्धा बोर्ड (64 पैकी 32 स्क्वेअर) नियंत्रित करू शकतो. एक पांढरा बिशप पांढरा चौरस नियंत्रित करतो, तर दुसरा काळा. ब्लॅकचे बिशप वेगळे नाहीत.

हत्ती जसा चालतो तसाच मारतो. वाटेत शत्रूचा तुकडा आला तर तो त्याच्या चौकात उभा राहून तो उचलू शकतो.

जेव्हा तुमच्याकडे दोन बिशप असतात आणि प्रतिस्पर्ध्याकडे एक हत्ती आणि एक नाइट (किंवा दोन शूरवीर) असतात, तेव्हा साधारणपणे हे मान्य केले जाते की बोर्डवर अंदाजे भौतिक संतुलन आहे.

तुम्ही आमच्या अनुभवी प्रशिक्षकांकडून शिकाल की दोन बिशप असणे हा नेहमीच एक फायदा असतो आणि ते कसे वापरायचे ते शिकाल

बिशपला अधिकारी म्हणणे चुकीचे आहे (तसेच रुक - तूर आणि राणी - राणी).

एक विद्वान, अनुभवी आणि मजबूत तज्ञ तुम्हाला बुद्धिबळाच्या तुकड्यांचे योग्य नाव शोधण्यात मदत करेल

घोडा

नाइट हा सर्वात कमकुवत तुकड्यांपैकी एक मानला जातो, जरी असे देखील घडते की बिशपपेक्षा नाइट असणे चांगले आहे. अपवादात्मक प्रकरणांमध्ये, एक शूरवीर राणी (!!) पेक्षा अधिक बलवान असू शकतो, तथापि, कोणत्याही कमकुवत तुकड्यांप्रमाणे, तो मजबूत एकापेक्षा चांगला असू शकतो.

तुम्ही आमच्या प्रशिक्षकांकडून अशा प्रकरणांबद्दल जाणून घ्याल (अधिक मनोरंजक विषयांपैकी एक)

बुद्धिबळ नाइट हा सामान्य नाइटसारखाच असतो (ज्याला म्हणता येत नाही, उदाहरणार्थ, बिशप आणि रुकबद्दल).

खेळाच्या सुरूवातीस, दोन्ही बाजूंना दोन शूरवीर असतात. ते चौरस b1, g1, b8, g8 वर स्थित आहेत. घोडा चालणे शिकणे कठीण आहे (लेखाच्या सुरुवातीला त्याचा उल्लेख केला होता), परंतु ...

बुद्धिबळ शाळेतील अनुभवी कर्मचाऱ्यांमुळे तुमचे मूल हे अल्पावधीत आणि सुलभ, अगदी खेळकर पद्धतीने शिकण्यास सक्षम असेल.

आकृतीमध्ये, नाइट e4 स्क्वेअरवर आहे. येथून तो 8 वेगवेगळ्या क्षेत्रात (आणि आठ दिशांना) जाऊ शकतो.

संदर्भ: शूरवीर, राजा आणि राणी एकाच शेतातून आठ वेगवेगळ्या दिशेने जाऊ शकतात. बिशप आणि रुक ​​- फक्त चार.

e4 स्क्वेअरमधून नाइट कोठे जाऊ शकतो याची यादी करूया: f2, d2, c3, c5, d6, f6, g5, g3.

नाइट एका प्रकारच्या झिगझॅगमध्ये चालतो - समीपच्या फील्डमधून (अगदी व्यापलेले) अनुलंब किंवा क्षैतिजरित्या, नंतर सुरुवातीच्या स्थितीपासून बाजूला असलेल्या एका शेजारच्या क्षेत्राकडे तिरपे हलते.

सोप्या भाषेत सांगायचे तर, नाइट "G" अक्षराने फिरतो: दोन फील्ड अनुलंब आणि एक क्षैतिज, किंवा उलट - दोन फील्ड क्षैतिज आणि एक अनुलंब.

बंद पोझिशनमध्ये नाइट खूप मजबूत असतो (जेव्हा दोन्ही बाजूंचे प्यादे एकमेकांच्या विरोधात विश्रांती घेतात), कारण हा एकमेव तुकडा आहे जो त्याच्या मार्गातील अडथळ्यांवर उडी मारू शकतो.

घोड्याबद्दलची मागील माहिती म्हणजे आपल्याला त्याच्याबद्दल काय माहित असणे आवश्यक आहे याचा महासागरातील एक थेंब आहे. आमच्या शाळेत नोंदणी करून तुम्ही इतर सर्व गोष्टी शिकू शकाल.

प्यादे

प्यादा सर्वात कमकुवत लढाऊ एकक आहे, ज्याला तुकडा देखील मानला जात नाही. प्यादा फक्त एक प्यादा असतो.

खेळाच्या सुरुवातीला, प्रत्येक बाजूला 8 प्यादे असतात. पांढरा रंग a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2 या चौरसांवर स्थित आहे. काळा रंग a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7 या फील्डवर स्थित आहे.

मोहरा फक्त एक जागा उभ्या पुढे सरकवतो. खरे आहे, सुरुवातीच्या फील्डपासून ती एकाच वेळी दोन फील्ड पुढे जाऊ शकते.

प्यादा सर्वात कमकुवत असल्याने, इतर सर्व तुकड्यांचे मूल्य प्याद्याच्या बरोबरीचे आहे. तर,

आमच्या शाळेत तुम्ही हे शिकाल:

- एक नाइट आणि बिशपची किंमत प्रत्येकी तीन प्यादे;

- rook - सुमारे 5 प्यादे;

- राणी - अंदाजे 9 प्यादे.

कोणतीही परिपूर्ण विशिष्टता नाही, कारण बोर्डवरील विशिष्ट स्थानावर बरेच काही अवलंबून असते आणि म्हणूनच निश्चितपणे सांगणे अशक्य आहे.

शाळेच्या प्रशिक्षकांकडून तुम्हाला प्रश्नातील स्थान आणि त्यातील तुकड्यांचे मूल्य कसे ठरवायचे ते शिकाल.

त्यांच्या स्थानानुसार, प्यादे रुक, नाइट, बिशप, मध्यवर्ती (राणी आणि राजा) मध्ये विभागले जातात. प्याद्याचे नाव त्याच्या मागे असलेल्या तुकड्याच्या नावावरून निश्चित केले जाते.

मोहरा ज्या प्रकारे हलतो त्यावर हल्ला करत नाही (इतर तुकड्यांप्रमाणे):

आणि ती तिरकसपणे (एका फील्डवर तिरपे) मारते. (चित्र पहा).

प्यादा आधीच सर्वात कमकुवत असल्याने, त्याला आणखी एक मनोरंजक क्षमता प्राप्त झाली आहे: मार्गावरील कॅप्चर.

आकृतीवर, "आइसलवर घेणे" डायनॅमिक्समध्ये दर्शविले आहे. काळा प्यादा d7 वरून d5 कडे सरकतो आणि d6 चौक ओलांडतो, ज्यावर पांढऱ्या प्याद्याने हल्ला केला होता. या प्रकरणात, पांढर्‍या प्याद्याला काळे प्यादे घेण्याचा आणि त्याने सुरुवातीला हल्ला केलेल्या चौरसावर उभे राहण्याचा अधिकार आहे, म्हणजेच d6 वर.

1-1.5 तासांमध्ये व्यावसायिकांच्या देखरेखीखाली, आमच्या शाळेच्या व्याख्यानांमधून तुम्ही प्याद्यांच्या या शक्यतेबद्दल अधिक जाणून घ्याल.

प्याद्याची आणखी एक अनोखी क्षमता म्हणजे कोणत्याही तुकड्याची जाहिरात.

चला कल्पना करूया की आकृतीवरील स्थितीत, पांढरा मोहरा e7 वर होता (जिथून बाण सुरू होतो) आणि e8 वर हलविला गेला (जिथे बाण संपतो). परिणामी, मोहरा शेवटच्या रँकसारखा दिसत होता (पांढऱ्यासाठी तो आठवा क्रमांक आहे, काळ्यासाठी तो पहिला क्रमांक आहे). या प्रकरणात, प्याद्याला कोणत्याही तुकड्यात बदलण्याचा अधिकार आहे (अर्थातच, राजा वगळता - शेवटी, तो सर्वात महत्वाचा आहे आणि प्रत्येक बाजूला फक्त एक असू शकतो). आकृती दाखवते की मोहरा त्याच्या जाहिरातीसाठी कोणते तुकडे निवडू शकतो (राणी, बिशप, रूक, नाइट). जवळजवळ नेहमीच एक प्यादा राणीला प्रोत्साहन देतो, कारण राणी हा सर्वात मजबूत तुकडा आहे (कमकुवत कशाला प्रोत्साहन का?)

आमच्या शाळेचे प्रशिक्षक अशा परिस्थितींबद्दल बोलतील जेव्हा राणी वगळता प्याद्याचे इतर तुकडे करणे फायदेशीर ठरते. हे मनोरंजक आणि बोधप्रद उदाहरणांद्वारे स्पष्ट केले आहे.

बुद्धिबळाचे तुकडे हलके आणि जड असे विभागलेले आहेत. फुफ्फुस - घोडे आणि हत्ती. जड - rooks आणि राणी. राजा हा सोपा नाही, जड आकृती नाही (फक्त सर्वात महत्वाची). प्यादे अजिबात तुकडे नाहीत.

बुद्धिबळ हा खेळ अतुलनीय आहे, एका खेळातील चालींची संख्या बरीच मोठी असू शकते, परंतु बुद्धिबळाचे तुकडे कसे फिरतात हे सर्वांनाच ठाऊक नसते. या कारणास्तव, अनेक हौशी स्तरावरील खेळाडू दररोज त्यांच्या स्वत: च्या नियमांनुसार बुद्धिबळ खेळतात, ते चुकीचे आहे हे लक्षात न घेता.

या प्रकरणात, बुद्धिबळ कोठून आले, तुकड्यांची नावे आणि या किंवा त्या प्रकरणात ते कसे हलतात हे आपण शोधले पाहिजे. नियमानुसार, मोठ्या संख्येने चाली, नवशिक्यांना घाबरवतात, जरी खरं तर घाबरण्यासारखे काहीच नाही. गेममध्ये प्रवेश केल्यावर, सर्व अडचणी त्वरित अदृश्य होतील, कारण पोझिशन्सची संपूर्ण विविधता आणि सर्व प्रकारचे बुद्धिबळ संयोजन तुकड्यांच्या प्राथमिक हालचालींवर आधारित आहे.

बुद्धिबळाचा संक्षिप्त इतिहास

आजपर्यंत, बुद्धिबळाचे नेमके मूळ अद्याप अज्ञात आहे, जरी अनेक चांगल्या आवृत्त्या आहेत. त्यापैकी एकाचा असा दावा आहे की या खेळाचा उगम भारतात दोन सहस्र वर्षांपूर्वी झाला. या आवृत्तीचे पालन करणारे इतिहासकार म्हणतात की बुद्धिबळ हा त्यांच्याशी समानता असलेल्या इतर खेळांच्या विकासाचा परिणाम आहे. आता बरेच लोक वापरतात तो खेळ केवळ 15 व्या शतकापासून ओळखला जाऊ लागला आणि युरोपमध्येही त्याला लोकप्रियता मिळाली.

हा खेळ कुठून आला हे कुणाला माहीत नसले तरी बुद्धिबळाचे नियम, मोहरे कसे फिरतात, फसवणूक करून कसे जिंकायचे हे आपल्याला माहीत आहे.

खेळाचा उद्देश

निश्चितपणे बर्‍याच लोकांना हे माहित आहे की गेमला एक बोर्ड आवश्यक असेल जेथे 64 सेल चिन्हांकित केले जातील (गडद आणि हलके पर्यायी), आणि खेळाडूंनी एकमेकांच्या विरूद्ध जागा घेणे आवश्यक आहे. बुद्धिबळ हा खेळ आम्हाला समजण्यासारखा वाटत नाही, परंतु त्याच वेळी अत्यंत सोपा आहे. तुकडे कसे हलतात ते खाली वर्णन केले जाईल, परंतु आत्ता खेळाच्या उद्देशाने स्वतःला परिचित करणे आवश्यक आहे.

प्रत्येक खेळाडूकडे 16 तुकडे आहेत:

  • राजा;
  • राणी
  • 2 rooks;
  • 2 हत्ती;
  • 2 घोडे;
  • 8 प्यादे.

प्रतिस्पर्ध्याच्या राजाला चेकमेट करणे हे बुद्धिबळाचे ध्येय असते. चेकमेट ही अशी परिस्थिती आहे जेव्हा राजांपैकी एकाला प्रतिस्पर्ध्याच्या तुकड्याच्या रूपात धमकी दिली जाते, म्हणजे, राजा आधीच तपासात आहे आणि कोणत्याही प्रकारे ही स्थिती टाळू शकत नाही.

सुरू करा

गेम सुरू करण्यापूर्वी, आपण बोर्ड अशा प्रकारे सेट केला पाहिजे की दोन्ही विरोधकांना खालच्या उजव्या कोपर्यात हलका सेल आहे. पुढे, आकृत्या ओळींमध्ये व्यवस्थित केल्या आहेत:

  1. कोपऱ्यात रुक्स, नाइट्सच्या पुढे, नंतर बिशप. मध्यभागी एक राणी आहे (आकृती सारख्याच रंगाच्या सेलवर) आणि रिकाम्या सेलवर राजा ठेवला आहे.
  2. पुढील पंक्तीमध्ये संपूर्णपणे प्यादे असतात.

ज्या खेळाडूने हलक्या रंगाचे तुकडे निवडले त्याने प्रथम जाणे आवश्यक आहे. कोण कोणत्या प्रकारची बुद्धिबळ खेळेल यावरून वाद उद्भवल्यास, तुम्ही नाणे टाकू शकता ("डोके किंवा शेपटी") किंवा आंधळेपणाने एक किंवा दुसरा तुकडा निवडू शकता (त्याचा रंग कोणता असेल, बाकीचे सर्वजण असेच असतील).

आता आपल्याला बुद्धिबळातील तुकडे कसे हलतात हे शोधण्याची आवश्यकता आहे. नवशिक्यांसाठी, हे सुरुवातीला क्लिष्ट वाटू शकते, जरी येथे काही विशेष नाही.

बुद्धिबळात तुकडे कसे फिरतात

प्रत्येक आकृतीच्या हालचालीचा स्वतःचा मार्ग असतो. बुद्धिबळाचे तुकडे कसे हलतात हे समजून घेण्यासाठी, तुम्हाला तुमचा मेंदू रॅक करण्याची गरज नाही, कारण हे नियम अत्यंत सोपे आहेत आणि तुम्ही ते पटकन लक्षात ठेवू शकता.

आपल्याला फक्त मुख्य मुद्दे शिकण्याची आवश्यकता आहे:

  1. हालचाल करताना, काही तुकडे इतरांमधून जात नाहीत.
  2. तुम्ही तुमच्या स्वतःच्या तुकड्याने व्यापलेल्या सेलमध्ये जाऊ शकत नाही.
  3. एक हालचाल करण्यापूर्वी, आपण आपल्या प्रदेशाचे रक्षण करण्यासाठी आणि या किंवा पुढील हालचालीमध्ये प्रतिस्पर्ध्याचा तुकडा कॅप्चर करू शकेल अशा प्रकारे कसा आणि कोणता तुकडा ठेवायचा याचा विचार करणे आवश्यक आहे.

राजा

आता आपण प्रत्येक आकृतीचा स्वतंत्रपणे विचार केला पाहिजे. यशस्वी खेळासाठी, बुद्धिबळात तुकडे कसे फिरतात हे सांगणारे मुख्य मुद्दे जाणून घेणे पुरेसे नाही. मुलांसाठी आणि प्रौढांसाठी, सर्वात मनोरंजक आकृती राजा आहे. हे त्याच वेळी सर्वात महत्वाचे आहे, परंतु सर्वात कमकुवत देखील आहे. त्याच्याकडे फक्त एक सेल हलविण्याची क्षमता आहे, परंतु पूर्णपणे कोणत्याही दिशेने, तिरपे देखील. याव्यतिरिक्त, तो आधीपासूनच तपासणीखाली असलेल्या सेलवर उभा राहू शकत नाही, म्हणजेच जिथे प्रतिस्पर्ध्याचा तुकडा त्याला लगेच घेऊन जाईल.

राणी

कोणत्याही वयोगटातील लोकांना बुद्धिबळात रस असू शकतो. आकृत्या कशा म्हणतात आणि ते कसे चालतात हे सर्वांनाच ठाऊक नाही. हे लक्षात घेण्यासारखे आहे की ज्यांना बुद्धिबळ खेळण्याचा अनुभव आहे तेच या तुकड्याच्या नावाशी परिचित आहेत. बाकीच्यांना राणी राणी म्हणतात.

राणी सर्वात शक्तिशाली आणि शक्तिशाली तुकडा आहे. तो राजाप्रमाणे कोणत्याही दिशेने जाऊ शकतो. मागील आकृतीच्या विपरीत, त्याच्याकडे कितीही सेलमध्ये जाण्याची क्षमता आहे, परंतु इतर आकृत्यांवर उडी न मारता.

रुक

बुद्धिबळाचे तुकडे कसे हलतात हा प्रश्न आणि विशेषत: सर्वात मजबूत, केवळ नवशिक्यांमध्येच नव्हे तर शौकीनांमध्ये देखील लोकप्रिय आहे. राजा आणि राणी या दोघांच्याही क्षमतांचा मेळ घालणारा हा एक अनोखा तुकडा आहे. म्हणजेच, ती कितीही पेशींवर चालू शकते, परंतु केवळ अनुलंब किंवा क्षैतिजरित्या. याव्यतिरिक्त, राजासह रॉक सहजपणे कॅसलिंगमध्ये भाग घेऊ शकतो.

हत्ती

हत्ती हा प्रकाशाच्या तुकड्यांच्या श्रेणीशी संबंधित आहे आणि तो कितीही पेशींमध्ये जाऊ शकतो, परंतु केवळ तिरपे. हे लक्षात घ्यावे की खेळाच्या अगदी सुरुवातीस, एक बिशप गडद सेल व्यापतो, आणि दुसरा - एक हलका. संपूर्ण खेळासाठी, ते कोणत्याही प्रकारे मूळ रंग बदलू शकत नाहीत, म्हणून प्रत्येक खेळाडूकडे दोन तुकडे असतात जे तिरपे जातील आणि प्रतिस्पर्ध्याचा तुकडा गडद आणि हलक्या चौकोनावर कॅप्चर करू शकतात. दोन्ही बिशपांनी नेहमी एकत्र काम केले पाहिजे आणि एकमेकांच्या कमजोरी झाकल्या पाहिजेत.

घोडा

बुद्धिबळातील एकमेव, आणि म्हणूनच अद्वितीय, लढाऊ एकक म्हणजे नाइट. फक्त त्याच्याकडे इतर तुकड्यांवर उडी मारण्याची क्षमता आहे. तो केवळ "जी" अक्षराने चालतो. म्हणजेच, प्रथम ते दोन पेशी क्षैतिज किंवा अनुलंब हलवते आणि नंतर एक सेल जो मूळ दिशेने लंब असतो. नाइटमध्ये इतर तुकड्यांवर उडी मारण्याची क्षमता आहे या वस्तुस्थितीमुळे, तो राजाला चेक करू शकतो, ज्यापासून तो बंद करू शकत नाही.

प्यादे

बुद्धिबळातील कोणते तुकडे आधी सरकतात हे अनेकांना ठाऊक आहे. पण ते नेमके कसे चालतात हा अधिक कठीण प्रश्न आहे. एक ऐवजी असामान्य तुकडा - एक मोहरा, फक्त एक सेल पुढे जाऊ शकतो आणि फक्त तिरपे. पहिल्याच चालीत, मोहरा दोन चौरस पुढे सरकवू शकतो. तिला परत जाण्याचा कोणताही मार्ग नाही. जर कोणताही तुकडा त्याच्या समोर थेट असेल, तर प्याद्याला समोरची जागा मोकळी होईपर्यंत त्याला मारण्याची किंवा हालचाल करण्याची संधी नसते.

परिवर्तन

पहिल्या दृष्टीक्षेपात, मोहरा एक अनावश्यक तुकडा असल्याचे दिसते, कारण ते खूप कमकुवत आहे. परंतु तिच्याकडे एक मनोरंजक वैशिष्ट्य आहे ज्याबद्दल फक्त अनुभवी खेळाडूंनाच माहिती आहे. हे या वस्तुस्थितीत आहे की जर प्यादा विरुद्ध बाजूस गेला तर तो इतर कोणताही तुकडा बनतो (या घटनेला "प्यान प्रमोशन" म्हणतात). केवळ हा तुकडाच हे करू शकतो आणि, नियमानुसार, ती राणीमध्ये बदलली जाते. असा एक गैरसमज देखील आहे की ते केवळ पूर्वी घेतलेल्या आकृत्यांपैकी एकात बदलू शकते, परंतु प्रत्यक्षात तसे नाही.

पास घेऊन

आणखी एक नियम, जो फक्त प्याद्यांवर लागू होतो, त्याला "पायरीवरील कॅप्चर" असे म्हणतात. हे या वस्तुस्थितीत आहे की जर प्याद्याने पहिली चाल दोन चौरस केली आणि प्रतिस्पर्ध्याच्या प्याद्याच्या शेजारी उभे राहिल्यास, दुसर्याला पहिले "खाण्याची" संधी असते, म्हणजे, जायला पकडण्याची, ज्यावरून नाव आले. अशी परिस्थिती फक्त पुढील हालचाली दरम्यान वापरली जाऊ शकते, म्हणजे, प्याद्याने दोन चौरस हलवल्यानंतर लगेचच. जर संधी हुकली असेल, तर त्यानंतरच्या चालींमध्ये तो तुकडा घेणे कार्य करणार नाही.

कॅसलिंग

"कॅस्टलिंग" नावाचा तितकाच महत्त्वाचा नियम म्हणजे एकाच हालचालीत दोन महत्त्वाच्या क्रिया करणे. पहिला म्हणजे राजाला सुरक्षित करणे, आणि दुसरे म्हणजे कोपर्यातून रुक काढून टाकणे, त्याद्वारे ते गेममध्ये लॉन्च करणे. कॅसलिंग करताना, खेळाडूला त्याच्या स्वतःच्या राजाला उजवीकडे किंवा डाव्या बाजूला दोन चौरस हलवण्याची तसेच कोपऱ्यातून राजाच्या पुढील चौकात (विरुद्ध बाजूला) हलवण्याची संधी असते. परंतु अशा अनेक अटी आहेत ज्या अंतर्गत कॅसलिंगला परवानगी आहे:

  • त्यापूर्वी राजाने एकही हालचाल केली नव्हती;
  • संबंधित रुक देखील कधीही हलला नाही;
  • राजा आणि रुक ​​यांच्यामध्ये दुसरे कोणतेही तुकडे नाहीत;
  • यावेळी राजा तपासात नाही.

किंगसाइडच्या दिशेने, राजा स्वतः बुद्धिबळाच्या काठाच्या अगदी जवळ स्थित आहे, ज्याला "शॉर्ट कॅसलिंग" म्हणतात, आणि उलट ("लाँग कॅसलिंग") समान क्रिया असेल, परंतु संपूर्ण फील्डमध्ये ज्या ठिकाणी राणी पूर्वी होती. परंतु यापैकी कोणत्याही पर्यायासह, राजा फक्त दोन चौरस हलवू शकतो.

चेकमेट

आधीच नमूद केल्याप्रमाणे, खेळाडूंचे मुख्य कार्य प्रतिस्पर्ध्याच्या राजाला चेकमेट करणे आहे. जेव्हा मुख्य भाग चेकच्या धोक्यात असतो आणि तो टाळण्याचा कोणताही मार्ग नसतो तेव्हा हा गेमचा शेवट होईल. परंतु तरीही, अशा अनेक पद्धती आहेत ज्याद्वारे आपण चेकपासून दूर जाऊ शकता:

  • दुसर्‍या सेलवर जा (कॅस्टलिंग पद्धती वगळता);
  • दुसर्या आकृतीसह बंद करा;
  • चेक ठेवणारा तुकडा घ्या.

अशी कोणतीही शक्यता नसल्यास, राजा चेकमेट केला जातो आणि खेळ संपतो. नियमानुसार, पकडलेल्या तुकड्यांप्रमाणे राजाला बोर्डमधून काढून टाकले जात नाही, परंतु फक्त गेम संपल्याची घोषणा केली जाते.

काढा

बर्‍याचदा गेम ड्रॉवर संपतो. याची पाच कारणे आहेत:

  • चेकमेटसाठी बोर्डवर तुकड्यांची कमतरता;
  • 50 चाली आधीच केल्या गेल्या आहेत, आणि या काळात विरोधकांपैकी कोणीही मोहरा हलवला नाही आणि एकही मोहरा पकडू शकला नाही;
  • ड्रॉ करण्यासाठी दोन्ही खेळाडूंचा नेहमीचा करार;
  • गतिरोधाची घटना, म्हणजेच काही खेळाडूंना हालचाल करण्याची संधी नसते;
  • जर तीच स्थिती तिसर्‍यांदा बोर्डवर पाळली गेली असेल ( सलग नाही).

बहुतेक प्रकरणांमध्ये, जेव्हा ड्रॉ घोषित केला जातो, तेव्हा सामान्य करारानुसार खेळाडू पुन्हा गेम सुरू करतात.

बुद्धिबळाचा तुकडाहे एक विशेष गेम युनिट आहे ज्यामध्ये गेमच्या नियमांद्वारे निर्दिष्ट केलेले काही गुणधर्म आहेत. या गुणधर्मांमध्ये चेसबोर्डवरील हालचालीचे नियम, सुरुवातीची स्थिती, शीर्षक आणि ताकद यांचा समावेश आहे.

बुद्धिबळपटू- हे अनेक बुद्धिबळाचे तुकडे आहेत जे प्रत्येक खेळाडूसाठी विशिष्ट संच तयार करतात. नियमानुसार, प्रत्येक खेळाडूसाठी 32 स्किन्स, 16 आहेत. एका संचाचा रंग "काळा" आणि दुसरा "पांढरा" आहे.

बुद्धिबळाच्या तुकड्यांच्या बाह्य गुणधर्मांमध्ये साहित्य, आकार आणि डिझाइन यांचा समावेश होतो. मुख्य सामग्री ज्यापासून शतरंज बनविली जाते ती लाकूड आणि प्लास्टिक आहे. आकृती व्यावसायिक स्पर्धेतील तुकड्यांचे उदाहरण दर्शवते:

बुद्धिबळाच्या तुकड्यांची मांडणी

खेळाच्या सुरुवातीला, खेळाच्या नियमांनुसार, पांढरे तुकडे 1ल्या आणि 2र्‍या आडव्यावर, काळे तुकडे - 8व्या आणि 7व्या आडव्यावर, कडक क्रमाने ठेवले जातात. एका फील्डवर फक्त एक आकृती ठेवता येते.

रुक्स बोर्डच्या कोपऱ्यात, "a" आणि "h" फायलींवर ठेवलेले आहेत. घोडे खोल्यांच्या शेजारी ठेवलेले आहेत. शूरवीरांनंतर आम्ही बिशप ठेवतो आणि मध्यभागी आम्ही राणी आणि राजा ठेवतो. नियमानुसार, बोर्डवर बुद्धिबळाच्या तुकड्यांची व्यवस्था लक्षात ठेवण्यात कोणतीही अडचण येत नाही, परंतु काहीवेळा नवशिक्या बुद्धिबळ खेळाडू राणी आणि राजाच्या ठिकाणांना गोंधळात टाकतात. राणीला नेहमी योग्यरित्या ठेवण्यासाठी, आपल्याला ही म्हण लक्षात ठेवण्याची आवश्यकता आहे: "राणीला तिचा रंग आवडतो." ती म्हणते की पांढऱ्या राणीला पांढऱ्या शेतावर (d1) आणि काळ्या राणीला काळ्या रंगावर (d8) ठेवले जाते. प्रारंभिक आकृत्यांची मांडणी खाली दर्शविली आहे:

खेळ वैशिष्ट्ये

आमच्याकडे सहा अद्वितीय बुद्धिबळाचे तुकडे आहेत, त्यापैकी प्रत्येकाचे स्वतःचे नाव आहे: राजा, राणी, रुक, बिशप, नाइट, प्यादा. प्रत्येक आकृतीची स्वतःची विशिष्ट शक्यता असते. काही कमी स्ट्राइकिंग फोर्ससह स्थिर असतात, काही अधिक शक्तीसह अधिक गतिशील असतात. काही पांढर्‍या रंगावर जातात, इतर फक्त काळ्या चौकोनावर असतात, असे आहेत जे बोर्डच्या सर्व फील्डवर जातात. असे तुकडे आहेत ज्यांचा बचाव करणे आवश्यक आहे, गमावण्याच्या धोक्यात. म्हणून, बुद्धिबळात सर्व तुकडे समान नसतात.

जेव्हा आपण एखादा खेळ खेळतो, तेव्हा आपण काळजीपूर्वक तुकड्यांची देवाणघेवाण केली पाहिजे, मजबूत प्रतिस्पर्ध्याच्या तुकड्यासाठी कमकुवत तुकड्याची देवाणघेवाण करण्याचा प्रयत्न केला पाहिजे. अन्यथा, आमच्या प्रतिस्पर्ध्याला मोठा भौतिक फायदा मिळेल आणि गेम सहज जिंकता येईल.

या तक्त्यामध्ये, आम्ही आकृत्या, त्यांचे मूल्य आणि कोणत्या आकड्यांसाठी त्यांची देवाणघेवाण केली जाऊ शकते याचे वर्णन प्रदान करतो:

जर राणीच्या विरूद्ध तीन लहान तुकडे असतील तर याचा अर्थ असा की राणीला तीन तुकड्यांमध्ये बदलता येईल. जर तुम्ही एका किरकोळ तुकड्यासाठी राणीची देवाणघेवाण केली तर एक प्रतिकूल देवाणघेवाण होईल आणि तुमचे भौतिक नुकसान होईल आणि तुमच्या प्रतिस्पर्ध्याला गेम जिंकण्याची संधी मिळेल.

जर तुम्ही बिशपसाठी दोन प्याद्यांसह रुकची देवाणघेवाण केली तर समतुल्य देवाणघेवाण होईल, परंतु जर तुम्ही नाइट किंवा बिशपसाठी रुकची देवाणघेवाण केली तर आधीच गुणवत्तेचे नुकसान झाले आहे (रूक बिशपपेक्षा चांगल्या दर्जाचा आहे किंवा शूरवीर). सहसा असे म्हटले जाते की खेळाडूने एक्सचेंज गमावले आहे. जर तुम्ही एक किंवा दोन पेक्षांसाठी रुकची देवाणघेवाण केली तर हे आधीच भौतिक नुकसान आहे.

खेळादरम्यान, कधीकधी अशी स्थिती उद्भवते ज्यामध्ये कमकुवत तुकडे बुद्धिबळाच्या मजबूत तुकड्यांविरुद्ध यशस्वी चेंडूचे नेतृत्व करतात. उदाहरणार्थ: बिशप रुकपेक्षा बलवान आहे किंवा रुक राणीपेक्षा मजबूत आहे इ. अशा प्रकारे तुकड्यांची निरपेक्ष आणि सापेक्ष ताकद असते. वरील सारणीमध्ये परिपूर्ण सामर्थ्य सूचीबद्ध केले आहे, परंतु सापेक्ष शक्ती मोजली जाऊ शकत नाही. हे खेळाच्या परिस्थितीवर अवलंबून असते आणि प्रत्येक स्थितीत ते बदलू शकते.

बुद्धिबळाच्या कलेतील सर्वोच्च कौशल्य म्हणजे अशा पोझिशन्स तयार करण्याची क्षमता जेव्हा कमकुवत तुकडे मजबूत लोकांपेक्षा मजबूत असतात.

पुढील धड्यांमध्ये, आम्ही प्रत्येक बुद्धिबळाच्या तुकड्याची वैशिष्ट्ये जवळून पाहू.