वैशिष्ट्ये आणि गुणधर्म

व्हिज्युअल समज आणि स्मृती. द्विनेत्री आणि स्टिरियोस्कोपिक दृष्टी. मानसिक आणि शारीरिक संतुलन

सर्वोत्तम सल्लाविद्यापीठात, त्यांनी मला प्रवेश करण्यापूर्वीच दिले: रेखाचित्र आणि रचना या अभ्यासक्रमात, त्यांनी मला रुडॉल्फ अर्नहेमचे "आर्ट अँड व्हिज्युअल परसेप्शन" हे पुस्तक वाचण्याची ऑफर दिली. सुमारे शंभर लोकांपैकी मी एकटाच होतो ज्यांना पुस्तक सापडले आणि वाचायला सुरुवात केली. पण नंतर ई-रीडरवर चित्रे दाखवून काम झाले नाही, म्हणून वाचन जुलै ते एप्रिलपर्यंत पुढे ढकलण्यात आले.

अवकाशीय संबंधांची धारणा. स्वतःला आणि एकमेकांच्या सापेक्ष अनेक वस्तूंचे स्थान जाणण्याची क्षमता आहे. अंतराळाच्या आकलनापेक्षा ही एक जटिल प्रक्रिया आहे. या क्षेत्रातील अडचणी असलेली मुले, उदाहरणार्थ, मणी किंवा रेखाचित्रे.

व्हिज्युअल समज उल्लंघन. सामान्यतः, तीन ते सात वयोगटातील दृश्यमान धारणा सर्वात मजबूतपणे विकसित होते. व्हिज्युअल कमजोरी बहुतेक वेळा संवेदी एकीकरण विकारांशी संबंधित असतात, तास दृश्य प्रक्रिया समस्या असलेल्या मुलांना अनेकदा शिकण्याच्या समस्या येतात कारण त्यांना जगाचे विकृत रूप समजते. हे त्यांना अस्थिर आणि अर्थ लावणे कठीण वाटते. ते बर्‍याचदा अस्ताव्यस्त वागतात आणि आधीच पाळणाघरात पडतात कारण ते काढू शकत नाहीत, कापू शकत नाहीत किंवा इतर वेळी वाजवू शकत नाहीत.

अर्नहेम रचना, वस्तूंबद्दलची मानवी धारणा याविषयी बर्‍याच स्मार्ट गोष्टी बोलतो, मुलांचे रेखाचित्रआणि इतर बर्‍याच गोष्टी आणि कलाकृतींचे दोन विश्लेषण करते. पंपिंगसाठी डिझाइनरने वाचले पाहिजे.

प्रत्येक अध्यायातून मी महत्त्वाचे आणि मनोरंजक लिहिले.

समतोल

घटकांचे वजन

वजन अलंकारिक घटकाच्या स्थानावर अवलंबून असते. रचनाच्या मध्यभागी किंवा त्याच्या जवळ स्थित किंवा त्यावर स्थित घटक उभा अक्ष, रचनाच्या मध्यभागी जात असताना, संरचनात्मक योजनेवर दर्शविलेल्या मुख्य रेषांच्या बाहेर असलेल्या घटकापेक्षा रचनात्मकदृष्ट्या कमी वजन असते (चित्र 3).

त्यानुसार, त्यांना लिहिणे, वाचणे किंवा मोजणे अवघड आहे आणि त्यांच्या कर्तृत्वाने त्यांची बुद्धिमत्ता व्यक्त होत नाही. त्यांच्या समस्यांमुळे मुलांना इतर मुलांच्या तुलनेत त्यांची कमतरता लक्षात आल्यावर त्यांना लाज वाटते. संवेदी अवयवांना रिसेप्टर्सद्वारे निर्धारित केलेल्या ऊर्जेच्या श्रेणीवर मर्यादा असतात.

उदाहरणार्थ, मधमाश्या घेतात अतिनील किरणे, जे त्यांना फुलांवर लक्ष केंद्रित करण्यास अनुमती देते. दुसरीकडे, साप, जसे की रॅटलस्नेक, इन्फ्रारेड आणि उष्मांक किरण पकडण्यास सक्षम आहेत, जे त्यांच्या शिकारद्वारे उत्सर्जित केलेल्या प्राण्यांच्या उबदारपणावर आधारित, त्यांना पूर्ण अंधारात हल्ला करण्यास परवानगी देतात.

रचनाच्या वरच्या भागाची वस्तू खाली ठेवलेल्यापेक्षा जड आहे आणि त्यासह स्थित असलेली वस्तू उजवी बाजू, त्यात आहे अधिक वजनडावीकडे असलेल्या आयटमपेक्षा.

सचित्र रचनेचे विश्लेषण करताना, भौतिकशास्त्रातून घेतलेले लाभाचे तत्त्व देखील उपयुक्त ठरू शकते. या तत्त्वानुसार, चित्रित घटकाचे वजन समतोल केंद्रापासून त्याच्या अंतराच्या प्रमाणात वाढते.

दृष्टीप्रमाणे, आपल्याला ध्वनीचे संपूर्ण जग समजत नाही, परंतु एक अतिशय मर्यादित भाग आहे. उदाहरणार्थ, अधिक शक्यता असलेल्या फिलोजेनेटिक स्केलवरील काही प्राण्यांचा विचार करा. वटवाघळा अंधारात नेव्हिगेट करण्यासाठी आणि शिकार करण्यासाठी उत्सर्जित होणारा अल्ट्रासाऊंड रेकॉर्ड करू शकते, लक्षात ठेवा की त्याला शोषक दृष्टी आणि उच्च-विकसित श्रवणशक्ती आहे. कुत्रा अल्ट्रासाऊंड ऐकू शकतो, जे या प्रजातीसाठी विशेष शिट्ट्या सोडतात आणि जे मानवांना ऐकू येत नाहीत.

थोडक्यात, सजीव प्रजाती त्यांच्या वातावरणात आणि त्यांच्या खाण्याच्या सवयी आणि जीवनशैलीनुसार त्यांच्यासाठी फायदेशीर असलेल्या उर्जेच्या त्या अभिव्यक्तींबद्दल संवेदनशीलतेच्या विशिष्ट श्रेणी विकसित करण्यासाठी विकसित झाल्या आहेत. म्हणून, संवेदनशीलता श्रेणीवरील मर्यादा निवडक अनुकूलनाचा परिणाम आहे. याव्यतिरिक्त, काही विशिष्ट परिस्थितींमध्ये आपल्या आकलनाच्या गुणवत्तेत काही मर्यादा असतात. आम्ही वर नमूद केल्याप्रमाणे, याचा अर्थ असा नाही की संवेदना आपल्याला फसवतात, परंतु संवेदी डेटाबद्दल चुकीचे निष्कर्ष लागू करून, आपण चुकीच्या निष्कर्षांवर पोहोचतो.

वजन देखील वस्तूच्या आकारावर अवलंबून असते. इतर गोष्टी समान असल्याने, एक मोठी वस्तू जड दिसेल. रंगासाठी, लाल निळ्यापेक्षा जड आहे आणि चमकदार रंग गडद रंगापेक्षा जड आहेत. परस्पर समतोल साधण्यासाठी काळ्या जागेचे क्षेत्रफळ पांढऱ्या जागेच्या क्षेत्रफळापेक्षा जास्त असणे आवश्यक आहे. हे अंशतः विकिरण प्रभावाचा परिणाम आहे ज्यामुळे चमकदार पृष्ठभाग तुलनेने मोठा दिसतो.

असे म्हणता येईल की लेखकांप्रमाणेच आकलनाच्या अनेक व्याख्या आहेत, ज्यांच्याशी सर्व मानसशास्त्रज्ञांनी एकमताने सहमत नाही. विचारात घेत विस्तृतविद्यमान व्याख्येनुसार, आकलनाद्वारे आपल्याला काय म्हणायचे आहे ते चित्रित करण्यासाठी आणि वैशिष्ट्यीकृत करण्यासाठी आपण सामायिक केलेले पैलू काढू शकतो. सिंथेटिकरित्या, आम्ही खालील टिपांसह समज दर्शवू.

हे नेहमीच वातावरणातील उत्तेजनांद्वारे उत्तेजित केले जाणे आवश्यक आहे, म्हणून रिसेप्टर्स उत्तेजनाच्या भौतिक उर्जेच्या संपर्कात येणे आवश्यक आहे. हे प्रतिसाद प्राप्त करण्यासाठी विशिष्ट परिवर्तने करणारी गणना वापरून रिसीव्हर्सद्वारे रेकॉर्ड केलेली माहिती बदलते. परिवर्तन ज्या वातावरणावर चालते ते असे प्रतिनिधित्व आहे जे संज्ञानात्मक प्रणालीसाठी अर्थपूर्ण असलेल्या उत्तेजनाचे स्पष्ट वर्णन म्हणून समजण्यासारखे आहे. प्रत्येक ऑपरेशनच्या परिणामी, एक प्रतिनिधित्व तयार केले जाते आणि ते प्रक्रिया प्रक्रियेतून जात असताना, त्यांच्याकडे अधिक असते उच्चस्तरीयअमूर्तता अशा प्रकारे, प्रातिनिधिकता सुरुवातीला उत्तेजनामध्ये असलेल्या माहितीच्या आधारे व्युत्पन्न केली जाते आणि त्यानंतरच्या टप्प्यावर, पूर्वी संग्रहित डेटा, अपेक्षा, प्रेरणा आणि संदर्भ माहिती त्यात जोडली जाते. धारणा निरपेक्ष नसते, परंतु सापेक्ष असते, म्हणजेच ती व्हॅक्यूममध्ये उद्भवत नाही, परंतु ती नेहमी संदर्भात उद्भवते. समज हे जाणकाराच्या प्राथमिक रुपांतराच्या पातळीवर अवलंबून असते. या प्रक्रियेचे उद्दिष्ट दूरस्थ उत्तेजकाचे बांधकाम किंवा स्पष्टीकरण प्राप्त करणे हे अनुमानांसह आहे जे समजलेल्या विषयाला अर्थ देते. ही कालांतराने एक प्रक्रिया आहे, एक सतत आणि गतिमान प्रवाह आहे. . योग्य रीतीने समजलेला अर्थ आणि संकल्पनात्मक यातील फरक, जरी कृत्रिम असला तरी, दुसरा कोठे संपतो आणि कुठे सुरू होतो हे वेगळे करणे कठीण आहे.

रचनात्मक वजनाचा एक घटक म्हणून, Ettel D. Puffer ला "आंतरिक स्वारस्य" आढळले. दर्शकाचे लक्ष चित्राच्या जागेकडे त्याच्या सामग्रीद्वारे किंवा त्याच्या स्वरूपाच्या जटिलतेद्वारे किंवा इतर वैशिष्ट्यांद्वारे आकर्षित केले जाऊ शकते.

एखाद्या वस्तूला त्याच्या सभोवतालपासून वेगळे केल्याने वजनाची जाणीव होते. ढगविरहित आकाशातील चंद्र आणि सूर्य इतर वस्तूंनी वेढलेल्या तत्सम वस्तूंपेक्षा जास्त जड दिसतील.

तथापि, हे ओळखणे सामान्यतः सोपे आहे की पूर्वीचा कंक्रीटशी संबंध आहे, तर नंतरचा घटकांच्या अमूर्ततेशी संबंध आहे. थोडक्यात, समज अर्थपूर्ण आहे, ज्याला समजते त्या विषयासाठी अर्थपूर्ण आहे, परंतु ठोस, अवकाशीय आणि तात्पुरत्या क्षेत्रापुरते मर्यादित आहे.

आम्हाला सर्जनशीलतेच्या उत्पत्तीतून प्रवास करायला आवडते आणि या प्रकरणात आम्ही आदिमकडे जाऊ, कारण ते दृष्टी आणि दृश्य समज असू शकते. आम्ही आधीच निदर्शनास आणले आहे की जाहिराती नेहमीच आपल्या संदेशाकडे लक्ष वेधण्यासाठी आपल्याला आश्चर्यचकित करण्याचा प्रयत्न करतात, परंतु ते कोणत्या आधारावर साध्य करतात? सर्वात जवळचे उत्तर म्हणजे आपण कसे पाहतो आणि आपला मेंदू प्रतिमा कशी तयार करतो हे जाणून घेणे, एकदा दृष्यदृष्ट्या प्रभावी प्रतिमा तयार करण्यासाठी त्याचा वापर करा. आपण प्रतिमा कशी तयार करतो याबद्दल बोलणे क्षुल्लक किंवा अगदी क्षुल्लक वाटू शकते, परंतु हे जाणून घेणे सर्जनशीलतेमध्ये खूप मदत करू शकते.

योग्य फॉर्मचुकीच्या पेक्षा जड दिसते.

उजव्या आणि डाव्या बाजू

सकारात्मक वेक्टर बद्दल
G. Wölflin च्या लक्षात आले की खालच्या डाव्या कोपऱ्यापासून वरच्या उजवीकडे जाणार्‍या कर्णाची दिशा चढत्या आणि उंची वाढलेली समजली जाते, तर दुसऱ्या कर्णाची दिशा उतरत्या दिशेने दिसते.

मर्सिडीज गॅफ्रॉनच्या म्हणण्यानुसार, दर्शकाला चित्र असे दिसते की जणू त्याने आपले लक्ष रेखाचित्राच्या डाव्या बाजूला केंद्रित केले आहे. व्यक्तिनिष्ठपणे, तो डाव्या बाजूने ओळखतो आणि चित्राच्या या भागात दिसणारी प्रत्येक गोष्ट अधिक महत्त्वाची आहे.

आम्ही कसे पाहू?

किती क्रिया आणि जाहिरात मोहिमा या दृष्टी यंत्रणा विचारात घेतात ते पाहू या. ही माहितीचा अर्थ लावण्याची क्षमता आहे आणि वातावरणडोळ्यांपर्यंत पोहोचणाऱ्या दृश्यमान प्रकाशाचा संपर्क. व्हिज्युअल धारणा ही एक सक्रिय प्रक्रिया आहे ज्याद्वारे मेंदू डोळ्यांनी मिळवलेल्या प्रकाश माहितीचे बाह्य वास्तवाच्या मनोरंजनात रूपांतर करू शकतो. व्हिज्युअल समज मध्ये, डोळे आणि मेंदू दोन्ही हस्तक्षेप करतात. या दोघांचा जवळचा संबंध आहे आणि आपल्या आजूबाजूला काय चालले आहे हे समजून घेण्यास अनुमती देते.

असे काही कायदे आहेत का ज्याद्वारे आपण प्राप्त होणाऱ्या उत्तेजनांना पाहतो किंवा समजतो? जर ते तथाकथित गेस्टाल्ट कायदे तयार करतात. जाहिरातीमध्ये ते खरोखर वापरलेले संसाधन आहेत याची खात्री करण्यासाठी, आम्ही उदाहरणासह त्यांचे वर्णन करू.

साहजिकच जेव्हा दर्शकाला आत बघायची सवय लागते डावी बाजू, नंतर चित्राच्या या बाजूला एक सेकंद, असममित केंद्र दिसते. फ्रेमच्या केंद्राप्रमाणेच, या व्यक्तिनिष्ठ केंद्राचा स्वतःचा अर्थ असेल आणि तुम्हाला अपेक्षित असेल, त्यानुसार रचना प्रभावित करेल. परिणामी, दोन प्रतिस्पर्धी केंद्रांमध्ये परस्परविरोधी संबंध निर्माण होतात.

समीपतेचा नियम: निरीक्षण करताना, आपण जवळचे घटक समान किंवा वस्तू म्हणून जाणतो. घटक जितके जवळ असतील तितकेच आम्ही त्यांना एकत्र गटबद्ध करू. न्यायाचा कायदा. आम्ही एकाच वर्गातील घटकांना गटबद्ध करतो. आकार, रंग किंवा आकारात समान असलेल्या रचनांचे घटक त्यांना संबंधित किंवा गटबद्ध म्हणून पाहतात.

सातत्य नियम: जर आपण एखाद्या प्रतिमेच्या समोर आहोत, तर त्याच दिशेने असणारे घटक संघटित होतात. सममितीचा नियम: सममितीय प्रतिमा अंतरावर, एक घटक म्हणून समान समजल्या जातात. जरी आपल्याला माहित आहे की आपल्या शरीराचा अर्धा भाग दुसर्‍या अर्ध्या भागाच्या बरोबरीचा नाही, परंतु त्याचे विभाजन केल्याने आपल्याला दोन सममितीय भाग समजतील, कारण ते आकारांच्या समान नमुन्याशी संबंधित आहेत. सममितीय प्रतिमा समान समजल्या जातात. त्याचा वापर केल्यास असे परिणाम निर्माण होऊ शकतात.

संतुलन आणि मानवी मन

ज्याप्रमाणे जीवनाची अभिव्यक्ती दिग्दर्शित क्रियाकलापांवर आधारित आहे, आणि रिक्त, निरर्थक शांततेवर आधारित नाही, त्याचप्रमाणे कलाकृतीची अभिव्यक्ती संतुलन, सुसंवाद, एकता याद्वारे नव्हे तर निर्देशित शक्तींच्या संघटनेच्या स्वरूपाद्वारे निर्माण होते. समतोल, एकत्र, क्रम आणि क्रम प्राप्त करा.

बंद करण्याचा नियम: जेव्हा आपण एखादी प्रतिमा पाहतो, तेव्हा आपण जे दाखवले जात नाही ते पूर्ण करण्याचा प्रयत्न करतो. तो परिणाम ज्याद्वारे निरिक्षक समजलेली वस्तू तयार करण्यासाठी आवश्यक माहिती बंद करणे, पुन्हा एकत्र करणे आणि भरण्याचा प्रयत्न करतो. बंद आणि तयार फॉर्मअधिक दृष्यदृष्ट्या स्थिर, जे आपल्याला अकल्पनीय आकारांसह बंद करण्यास प्रवृत्त करते, अपूर्ण.

कॉन्ट्रास्टचा नियम: एक घटक त्याच्या वैशिष्ट्य किंवा विशिष्टता, आकार, आकार, रंग किंवा ऑब्जेक्टच्या इतर गुणांमुळे इतरांपेक्षा वेगळा असतो. रेखांकन किंवा प्रागैतिहासिक नियम: जेव्हा आपण एखाद्या प्रतिमेचे निरीक्षण करतो, तेव्हा त्याचा अर्थ लावण्यासाठी आपण नेहमी आकृती आणि जमिनीपासून वेगळे करण्याचा प्रयत्न करतो. जेव्हा आपण पार्श्वभूमीतील आकृती स्पष्टपणे ओळखू शकत नाही, तेव्हा मायमेसिस होतो आणि यामुळे संदिग्धता येते.

बाह्यरेखा

एखाद्या वस्तूचे वास्तविक स्वरूप त्याच्या वैशिष्ट्यपूर्ण, आवश्यक अवकाशीय वैशिष्ट्यांमुळे तयार होते.

काउंटरफॉर्म बद्दल स्मार्ट शब्द
कोणतेही प्रोत्साहन मॉडेल अशा प्रकारे समजले जाते की परिणामी रचना दिलेल्या अटींप्रमाणेच सोपी असेल.

साधेपणा बद्दल

जेव्हा एखाद्या कलाकृतीची त्याच्या "अंतरहित साधेपणा" साठी प्रशंसा केली जाते, तेव्हा हे एका सामान्य संरचनेत अर्थ आणि स्वरूपांच्या सर्व समृद्धतेचे संघटन म्हणून समजले जाते जे प्रत्येक तपशीलाचे स्थान आणि कार्य एका संपूर्णपणे स्पष्टपणे आणि अचूकपणे परिभाषित करते.

दिशानिर्देशाचा नियम: जर घटक एखाद्या प्रतिमेमध्ये विशिष्ट दिशेने दिसले तर ते आपल्याला आपले लक्ष जिथे निर्देशित केले जातात त्याकडे वळवतात. गर्भधारणेचा कायदा: सर्वात सोप्या घटकांना प्राधान्य दिले जाते ज्ञानेंद्रियांची प्रक्रिया, तुम्हाला इमेज बनवणाऱ्या फॉर्मचे संश्लेषण आणि "लक्षात" ठेवण्याची परवानगी देते. आम्ही म्हणतो की एखादी प्रतिमा जेव्हा मानवी डोळ्याद्वारे पटकन लक्षात येते तेव्हा ती गर्भवती होते, जी प्रथम आपले लक्ष वेधून घेते. जाहिरातींमध्ये, अर्थातच, ब्रँडसारख्या एखाद्या गोष्टीसारखे दिसण्यासाठी या संसाधनाचा वापर करणे खूप महत्वाचे आहे.

निरपेक्ष अर्थाने, एखादी वस्तू सोपी असते जेव्हा त्यामध्ये वैशिष्ट्यपूर्ण संरचनात्मक वैशिष्ट्यांची एक लहान संख्या असते. सापेक्ष अर्थाने, एखादी वस्तू अगदी सोपी असेल जेव्हा त्यात गुंतागुंतीची सामग्री सर्वात लहान वैशिष्ट्यपूर्ण संरचनात्मक वैशिष्ट्यांच्या मदतीने व्यवस्थित केली जाते.

वैशिष्ट्ये म्हणजे स्ट्रक्चरल गुणधर्म जे-केव्हा आम्ही बोलत आहोतऑब्जेक्टच्या स्वरूपाबद्दल - अंतर आणि कोनांच्या आकारावर आधारित वर्णन केले जाऊ शकते.

जेव्हा आपल्याला योग्यरित्या समजत नाही तेव्हा काय होते? पाहण्‍याच्‍या किंवा समजण्‍याच्‍या प्रक्रियेमध्‍ये अनेक घटक असू शकतात ज्‍यामुळे तुम्‍ही जे पाहत आहात त्याचा मेंदू चुकीचा किंवा भ्रामक अर्थ लावतो. तुम्ही चुकीचा अर्थ लावल्यास, मेंदू एक अशी प्रतिमा तयार करतो जी अस्तित्वात नाही. जर ते चुकीचे असेल, तर मेंदू जे पाहतो त्याचा चुकीचा अर्थ लावतो. तिथेच प्रसिद्ध दिसतात ऑप्टिकल भ्रम. या आपल्या मेंदूला फसवणाऱ्या प्रतिमा आहेत. तुम्हाला काय वाटते, किंवा त्या वापरलेल्या कोणत्याही जाहिराती आठवतात?

अस्पष्ट आकृत्या: ज्या समजल्या जाऊ शकतात वेगळा मार्ग. अॅनामॉर्फिझम: रस्त्यावरील कृतीमध्ये इतके फॅशनेबल. या अशा प्रतिमा आहेत ज्या केवळ एका विशिष्ट दृष्टिकोनातून पाहिल्या जाऊ शकतात. ते ग्राफिक रचनांमध्ये देखील वापरले जाऊ शकतात.

लहान संख्या वैशिष्ट्यपूर्ण वैशिष्ट्येमर्यादित क्षेत्रात अनेकदा योगदान अधिकसंपूर्णची वैशिष्ट्ये, किंवा, दुसऱ्या शब्दांत, एखाद्या भागाला जे सोपे बनवते ते संपूर्ण कमी सोपे बनवू शकते.

माझा विश्वास आहे की मेंदूच्या क्रियाकलापांमध्ये अंतर्भूत असलेल्या सर्वात सोप्या संरचनेची इच्छा लक्षात घेण्याचा परिणाम शक्य तितक्या सोपी बनवते. परंतु परिणामी अनुभवाची साधेपणा यावर देखील अवलंबून असते: अ) उत्तेजनाची साधेपणा जिथून बोधात्मक मॉडेल उद्भवते; b) आकलनाची वस्तू व्यक्त करते त्या अर्थाची साधेपणा; c) अर्थाचे परस्परावलंबन आणि आकलनाचा परिणाम; ड) समजणाऱ्या विषयाची मानसिक "वृत्ती"

व्हिज्युअल युक्त्या: या प्रकारच्या प्रतिमांमध्ये, आम्हाला असे घटक दिसतात जे प्रतिमेमध्ये प्रत्यक्षात अस्तित्वात नाहीत, जसे की स्थिर प्रतिमेतील हालचाल. अशक्य वस्तू: त्या काल्पनिक वस्तू आहेत कारण त्यांची त्रिमितीय रचना साकारता येत नाही. जर आपण त्याकडे तुकड्या-तुकड्याने बघितले तर, रेखाचित्रात तर्क आहे, परंतु पूर्णपणे नाही. इतर लोक आपल्याला ज्या दृष्टीकोनात मूर्त स्वरूप देतात त्या दृष्टीकोनातून फसवतात, कारण प्रतिमेमध्ये आपण दोन दृष्टिकोनांचा अर्थ लावू शकतो आणि त्यापैकी एकही योग्य नाही.

उत्कृष्ट उदाहरण म्हणजे अशक्य घन. जसे तुम्ही बघू शकता, खऱ्या सर्जनशील जाहिराती केवळ नवीन तंत्रज्ञान, विकास सॉफ्टवेअर किंवा नवीन माध्यमांचा प्रभाव निर्माण करण्यासाठी वापरत नाहीत, तर आधार म्हणून काही मूलभूत वापरतात, जसे की आपण प्रतिमा पाहतो तेव्हा आपण कसे पाहतो हे समजून घेणे. एक चांगला सर्जनशील म्हणजे केवळ रिटचिंग प्रोग्राम्स किंवा डिजिटल टूल्स कसे वापरायचे हे माहित नसून, जो त्याच्या कामाच्या आकलनावर परिणाम करू शकणारी प्रत्येक गोष्ट विचारात घेतो.

एक अतिशय साधा अर्थ, योग्य साध्या स्वरूपात परिधान केल्याने, सर्वात मोठ्या साधेपणाचा परिणाम होईल. (काल्पनिक कामात, ही घटना सहसा कंटाळवाणी असते.)

एक भाग हा संपूर्ण भागाचा एक विभाग आहे, जो दिलेल्या परिस्थितीत विशिष्ट विभागाचे वातावरणापासून काही प्रमाणात वेगळे होणे दर्शवितो.

हे नियम [वेर्थेइमरने तयार केलेले गटबद्ध नियम] हे मुख्य तत्त्वांपैकी एक - "समानतेचे तत्त्व" चे उपयोग मानले जाऊ शकते. हा कायदा सांगतो की कोणत्याही दृष्यदृष्ट्या समजलेल्या मॉडेलचे जेवढे जास्त भाग काही ग्रहणात्मक गुणवत्तेमध्ये एकमेकांशी समान असतात, तितकेच ते एकत्र असल्याचे समजले जाईल.

फॉर्म

या प्रकरणात अभिमुखता केवळ ऑब्जेक्टच्या संरचनेशी संबंधित आहे. वस्तुच्या स्थितीची धारणा प्रत्यक्षात एक नव्हे तर अशा तीन संरचनांनी प्रभावित होते: 1) दृष्यदृष्ट्या समजलेल्या वस्तुनिष्ठ जगाचा संरचनात्मक आधार, 2) मेंदूचे दृश्य क्षेत्र ज्यावर प्रतिमा प्रक्षेपित केली जाते आणि 3) निरीक्षकाच्या शरीराची संरचनात्मक वैशिष्ट्ये, ज्याला स्नायूंच्या संवेदनांद्वारे किनेस्थेटिक समज आणि आतील कानात संतुलनाचा अवयव असतो.

तर, डायनॅमिक इफेक्ट हा चित्राच्या सापेक्ष दर्शकाच्या काल्पनिक हालचालीचा परिणाम नाही किंवा समजलेल्या विषयाशी संबंधित चित्रित वस्तूचा परिणाम नाही. याउलट, चित्रमय मॉडेलमध्येच दृश्यमान विरोधाभासांमुळे निर्माण झालेल्या तणावाचा परिणाम म्हणून डायनॅमिक प्रभाव प्राप्त होतो.

कलेच्या विकासाच्या सुरुवातीच्या टप्प्यात एक साधा फॉर्म उदयास आला. तथापि, उलट म्हणता येणार नाही: साधा फॉर्म नेहमीच सुरुवातीच्या कलेचे उत्पादन होते.

जर आपण दगडाने बनवलेली इजिप्शियन आकृती किंवा 14 व्या शतकातील चर्चची वेदी त्यांच्या नेहमीच्या परिसरातून काढून एका स्वतंत्र काम म्हणून संग्रहालयात ठेवली तर त्यांच्या जुन्या स्वरूपाच्या आणि सामग्रीच्या मर्यादा लगेचच उघड होतील, कारण नवीन संदर्भ त्यांच्यासाठी नवीन फॉर्म आणि नवीन सामग्री आवश्यक आहे.

खरं तर, कलात्मक कल्पनेच्या विकासाचे वर्णन जुन्या सामग्रीसाठी नवीन फॉर्म शोधणे किंवा (जर एखाद्यामध्ये फॉर्म आणि सामग्रीचा द्वंद्व समाविष्ट नसेल तर) जुन्या विषयाची नवीन संकल्पना म्हणून केली जाऊ शकते.

या किंवा त्या निर्णयाची कलाकाराची निवड खालील घटकांवर अवलंबून असते: अ) कलाकार कोण आहे, ब) त्याला काय म्हणायचे आहे, क) त्याच्या विचाराचा मार्ग आणि माध्यम काय आहेत.

विकास
मुलांच्या रेखांकनाबद्दल

« सामान्य संकल्पनात्रिकोणाबद्दल "हे आकलनाचा मुख्य, प्राथमिक परिणाम आहे, आणि दुय्यम, दुय्यम संकल्पना नाही. वैयक्तिक त्रिकोणांमधील फरक नंतर येतो, आधी नाही. कुत्र्याची सामान्य संकल्पना कोणत्याही विशिष्ट कुत्र्याच्या कल्पनेपेक्षा खूप आधी लक्षात येते आणि जाणवते. जर हे खरे असेल, तर भोळे निरीक्षणावर आधारित प्रारंभिक कलात्मक प्रस्तुती, सार्वभौमिकांशी, म्हणजे, साध्या सार्वभौमिक संरचनात्मक वैशिष्ट्यांसह व्यवहार करणे आवश्यक आहे. प्रत्यक्षात हेच घडत आहे.

जर मला अशा वस्तूचे "गोलत्व" मानवी डोके म्हणून चित्रित करायचे असेल, तर मी त्यात दर्शविलेले फॉर्म वापरू शकत नाही, परंतु वर्तुळाच्या कल्पनेच्या दृश्य सार्वत्रिकतेला पुरेसा मूर्त स्वरूप देईल असे स्वरूप शोधणे किंवा शोधणे आवश्यक आहे. वास्तविक गोष्टींच्या जगात अंतर्भूत.. जर एखाद्या मुलासाठी वर्तुळ मानवी डोक्याचे प्रतीक असेल तर हे वर्तुळ त्याला ऑब्जेक्टमध्येच दिले जात नाही. ती त्याची चमकदार शोध आहे, एक प्रभावी कामगिरी आहे, जी मुलाला केवळ कठीण प्रयोगांच्या परिणामी प्राप्त झाली.

टोमॅटोची "भावना" चित्राच्या स्वरूपात कॅप्चर केल्याने चित्रकाराची प्रतिक्रिया निराकार चिंतनापासून वेगळे होते जी गैर-कलाकाराची वैशिष्ट्यपूर्ण असते जेव्हा तो त्याच वस्तूंवर प्रतिक्रिया देतो.

पेन्सिलने चित्र काढणे, चित्र काढणे, विविध शरीरे आणि आकृत्या तयार करणे या प्रक्रिया मानवी मोटर वर्तनाचे प्रकार आहेत आणि असे मानले जाऊ शकते की ते दोन सर्वात प्राचीन आणि सर्वात प्राचीन काळापासून विकसित झाले आहेत. सामान्य प्रकारवर्तन: वर्णनात्मक आणि शारीरिक हालचाली.

फिजिओग्नोमिक हालचाल आहे घटकशारीरिक क्रियाकलाप, जे उत्स्फूर्तपणे दिलेल्या व्यक्तिमत्त्वाचे स्वरूप तसेच एखाद्या विशिष्ट संवेदनेचे स्वरूप प्रतिबिंबित करते. हा क्षण. एखाद्या व्यक्तीची धैर्य किंवा कमकुवतपणा, अहंकार किंवा लाजाळूपणा - ही सर्व वैशिष्ट्ये त्याच्या हालचालींमध्ये व्यक्त केली जातात. त्याच वेळी, त्याच्या शरीराच्या वागणुकीवरून तो या क्षणी स्वारस्य आहे की कंटाळवाणे आहे, आनंदी आहे की दुःखी आहे हे दिसून येते.

वर्णनात्मक हालचाली ही काही दृश्य संवेदना व्यक्त करण्यासाठी डिझाइन केलेले हेतुपुरस्सर जेश्चर आहेत. एखादी वस्तू किती मोठी किंवा लहान आहे, एखादी वस्तू गोलाकार आहे की टोकदार आहे, हालचाल मंद आहे की वेगवान आहे, जवळ आहे की दूर आहे हे दाखवण्यासाठी आपण आपले हात आणि हात, अनेकदा आपल्या संपूर्ण शरीराच्या मदतीने वापरू शकतो. आमच्याकडून.

जेश्चर सहसा वस्तूंच्या आकाराचे वर्णन त्यांच्या समोच्चानुसार, त्यांच्या रूपरेषेनुसार करतात आणि या कारणास्तव कॉन्टूरची प्रतिमा, वरवर पाहता, मानसिकदृष्ट्या हातांच्या मदतीने प्रतिमा तयार करण्याची सर्वात सोपी आणि नैसर्गिक पद्धत आहे. पृष्ठभाग पेंटने भरणे, शिल्पित वस्तूचे मॉडेलिंग करणे किंवा लाकूड कोरीव काम करणे अशा हालचालींचा समावेश करतात ज्यामुळे इच्छित आकार मिळू शकतो, परंतु त्या आकाराचे अनुकरण नाही.

व्हिज्युअल आकलनातील साधेपणाच्या तत्त्वामुळे, प्राधान्य दिले जाते गोल आकार. वर्तुळ, त्याच्या दिशा-स्वतंत्र मध्यवर्ती सममितीसह, सर्वात सोपा दृष्यदृष्ट्या ग्रहण करण्यायोग्य मॉडेल आहे. आपल्याला माहित आहे की जेव्हा एखादी प्रेरणा त्याला असे करण्याची संधी देते तेव्हा समज उत्स्फूर्तपणे गोलाकारपणाकडे झुकते. गोल आकाराच्या परिपूर्णतेकडे आमचे लक्ष वेधले जाते.

या कायद्यानुसार [भिन्नतेचा नियम], समजलेल्या वस्तूचे आकलनात्मक वैशिष्ट्य, ते अद्याप वेगळे केलेले नसताना, शक्य तितके पुनरुत्पादित केले जाते. सर्वात सोप्या पद्धतीने. वर्तुळ सर्वात सोपा आहे संभाव्य फॉर्मउपलब्ध दृश्य साधन. जोपर्यंत फॉर्म वेगळे होत नाही, तोपर्यंत वर्तुळ वर्तुळाच्या सामान्यीकृत संकल्पनेचे प्रतीक होणार नाही, परंतु याचा अर्थ सर्वसाधारणपणे कोणतेही स्वरूप असेल आणि विशेषत: कोणतेही नाही.

उभ्या-क्षैतिज संबंधांच्या टप्प्यावर पूर्ण प्रभुत्व मिळवण्याआधीच मूल तिरकस अवलंबित्वाचे पुनरुत्पादन करण्यास सुरवात करणार नाही, जोपर्यंत शिक्षक किंवा इतर अधिकारी त्याच्यावर अकाली जटिलता लादत नाहीत. दुसरीकडे, मुले भेदभावाच्या उच्च टप्प्यांकडे कसे टकटक करतात हे सहजपणे पाहता येते कारण ते मागील टप्प्यातील मर्यादांशी समाधानी नसतात.

हे विसरता कामा नये की पूर्वीचा टप्पा आल्याशिवाय चित्राच्या उच्च टप्प्यावर जाता येत नाही.

कला विद्यार्थी जो आपल्या प्रिय शिक्षकाच्या कार्यशैलीचे अनुकरण करतो त्याला योग्य आणि अयोग्य याची अंतर्ज्ञानी जाणीव गमावण्याचा धोका असतो, कारण सचित्र रूपात प्रभुत्व मिळवण्याऐवजी तो त्याचे अनुकरण करण्याचा प्रयत्न करतो. त्याचे कार्य त्याच्यासाठी खात्रीशीर आणि अनुकूल असण्याऐवजी अस्वस्थ करणारे आहे.

संगीतकार अरनॉल्ड शॉएनबर्ग, सर्वात क्लिष्ट संगीताचे लेखक, आपल्या विद्यार्थ्यांना म्हणाले की त्यांची कामे त्यांच्या हात आणि पायांसारखीच नैसर्गिक असली पाहिजेत. ही कामे त्यांना जितकी सोपी वाटतील तितकी ती प्रत्यक्षातही चांगली असतील. "तुम्ही लिहिलेली कोणतीही गोष्ट तुमच्यासाठी खूप क्लिष्ट वाटत असेल, तर तुम्ही खात्री बाळगू शकता की तेथे सत्याचा गंध नाही."

जागा

सर्वसाधारणपणे, दृष्टीकोनाचे नियम असे सूचित करतात की, पेक्षा अधिक आकारऑब्जेक्ट्स, त्यांना जाणणाऱ्या विषयाच्या जितक्या जवळ दिसतात.

खाली असलेले भाग दर्शकाच्या जवळ असतात.

हे स्थापित केले गेले आहे की प्रकाश स्पेक्ट्रमच्या लहान-तरंगलांबीच्या श्रेणीमध्ये स्थित रंगांमध्ये रंगवलेले पृष्ठभाग, प्रामुख्याने निळे किंवा निळसर, दीर्घ-तरंगलांबीच्या रंगांमध्ये रंगवलेल्या पृष्ठभागांपेक्षा, प्रामुख्याने लाल रंगाच्या पृष्ठभागापेक्षा जास्त दूर दिसतात.

बर्‍याच लोकांसाठी, बहिर्वक्र स्तंभ बहुतेक वेळा आकृत्या म्हणून समजले जातात कारण, रुबिनने तयार केलेल्या नमुन्यांपैकी एकानुसार, बहिर्वक्रता अवतलतेवर विजय मिळवते.

मूलभूत नियम असा आहे की आकृती-ग्राउंड पॅटर्नची आवृत्ती जी एक सोपी समग्र मॉडेल तयार करते. उदाहरणार्थ, आकृतीमध्ये चित्रित केलेल्या आकृत्यांमधील अंतर जितके सोपे असेल तितकेच ते विशिष्ट मॉडेल म्हणून समजले जाण्याची शक्यता जास्त आहे, आणि अमर्याद पार्श्वभूमी म्हणून नाही.

चित्राची जागा एक स्वतंत्र वस्तू बनली आणि भिंतींपासून मुक्त झाली, खोलीची भौतिक जागा आणि चित्राच्या स्वतंत्र जगामध्ये फरक करणे आवश्यक झाले. हे जग अनंत समजले जाऊ लागते - केवळ खोलीतच नाही तर शब्दाच्या शाब्दिक अर्थाने देखील. म्हणून, चित्राच्या सीमा केवळ रचनाचा शेवट दर्शवितात, परंतु चित्रित जागेचा शेवट नाही. चित्राची चौकट एक खिडकी मानली जात होती ज्याद्वारे दर्शक बाह्य जगाकडे पाहतो, फ्रेमच्या सीमांनी पिळतो, परंतु त्याद्वारे मर्यादित नाही. आमच्या आधुनिक चर्चेच्या भावनेनुसार, याचा अर्थ असा होतो की चित्रातील फ्रेम आकृतीची भूमिका बजावली पाहिजे आणि चित्राच्या जागेने अनिर्बंध बेसची भूमिका बजावली पाहिजे.

फ्रेम, एकतर पातळ पट्टीपर्यंत अरुंद केली जाते (अशा अरुंदतेची मर्यादा समोच्च असते) किंवा मागे सरकते, त्याच्याशी जुळवून घेते. नवीन गुणविशेष: चित्राला मर्यादित पृष्ठभागाचे वर्ण देण्यासाठी, भिंतीच्या समोर स्थित "आकृती" चे वर्ण.

अस्तित्वात आहे विविध मार्गांनीया कोंडीवर उपाय [खिडकी - बेसच्या समतलावर एक लहान मर्यादित जागा - एक "आकृती" असावी आणि त्याच वेळी ती भिंतीमध्ये उघडण्याचे काम करते]. यापैकी एक मार्ग पारंपारिक कॉर्निस वापरून चालविला जातो. कॉर्निस ही केवळ सजावटच नाही तर खिडकी तयार करण्याचा एक विशिष्ट मार्ग देखील आहे. हे ओपनिंगमध्ये अंतर्भूत असलेल्या आकृतीच्या वर्णावर जोर देते आणि तळाशी एक प्रोट्र्यूशन बनवते, जे भिंतीच्या पृष्ठभागावर आधार म्हणून मर्यादित करते. दुसरा उपाय म्हणजे विंडो क्षेत्र विस्तृत करणे. परिणामी, भिंती उभ्या आणि क्षैतिजरित्या अरुंद रिबन किंवा पट्ट्यांच्या आकारात कमी केल्या जातात.

आर्किटेक्चरमध्ये, अवतल आकार अधिक स्वीकार्य आहे. याचे अंशतः कारण आहे की वास्तुशिल्प बांधकाम हे केवळ सेंद्रिय शरीरांचे अनुकरण नाही, परंतु अंशतः कारण आर्किटेक्चरला नेहमी पोकळ आतील भागांचा सामना करावा लागतो. कोणताही आतील भाग, त्याची पर्वा न करता देखावानेहमी एक अंतर असते.

आम्ही सपाट चित्रांमध्ये खोलीची प्रतिमा पाहतो कारण आम्ही भौतिक जागेत त्रिमितीय शरीरांशी वागण्याचा आमचा अनुभव त्यांच्याशी जुळवून घेतो.

विकृतीच्या अटी
दृष्यदृष्ट्या समजलेल्या मॉडेल A ची रूपरेषा विकृत दिसेल जर ते मॉडेल B ला लागू करून प्राप्त केले जाऊ शकते, जे A पेक्षा अधिक सोपे आहे, C च्या आकारात बदल आहे, जो A पेक्षा काहीसा सोपा आहे; हा बदल अशा अक्षांसह होतो जे मॉडेल B च्या अक्षांशी एकरूप होत नाहीत आणि या अक्षांना रद्द करत नाहीत.

समभुज चौकोनाचे पुढचे स्थान चौरसाच्या तिरकस स्थितीला मार्ग देते. आकृतीची तिरकस स्थिती फ्रंटलपेक्षा कमी सोपी आहे, ज्यामुळे आपण साधेपणा मिळवतो आणि त्याच वेळी ते गमावतो. म्हणून, जेव्हा आपण 3D समज हाताळत असतो, तेव्हा आपण हे लक्षात ठेवले पाहिजे की झुकलेल्या स्थितीत एक अविकृत आकार समोरच्या स्थितीत विकृत आकारापेक्षा सोप्या एकूण परिस्थितीमध्ये योगदान देतो.

जेव्हा साधी सममिती दोन मितींमध्ये साधली जाते, तेव्हा आपल्याला एक सपाट आकृती दिसेल. जर सममितीची प्राप्ती तिसऱ्या परिमाणात असेल, तर आपल्याला त्रिमितीय शरीर दिसेल.

मॉडेलची द्विमितीय किंवा त्रि-आयामी म्हणून धारणा हे सोप्या मॉडेलच्या पर्यायावर अवलंबून असते.

दृष्टीकोन केंद्रित करून मिळवलेल्या दृश्य अनुभवाची ताकद प्रामुख्याने तीन घटकांवर अवलंबून असते: अभिसरण कोन, विकृत वस्तूच्या दृश्यमानतेची डिग्री आणि चित्रापासून दर्शकाचे अंतर.

अभिसरण अधिक प्रभावी होईल जेव्हा, उदाहरणार्थ, रेल्वेसंपूर्णपणे दर्शविले आहे दृश्य क्षेत्र, आणि फक्त स्वतंत्र लहान विभागांमध्ये नाही.

अभिसरण हे ऑब्जेक्ट कोणत्या कोनावर शूट केले जाते यावर देखील अवलंबून असते. जेव्हा कॅमेऱ्याची दृष्टीकोन रेखा छायाचित्रित वस्तूच्या पृष्ठभागाला काटकोनात छेदते तेव्हा कोणतीही विकृती दिसून येत नाही. परंतु जर कोन 90 अंशांवरून विचलित झाला, तर पूर्वसूचना आणि अभिसरण वाढते.

प्रकाश

जर आपण एखाद्या घटनेची वारंवार पुनरावृत्ती करत असल्यास किंवा एखाद्या गोष्टीची वारंवार जाणीव करून देत आहोत आणि त्यांना शांतपणे प्रतिसाद देण्यास शिकलो आहोत, तर बहुधा, आपले मन आणि आपल्या भावना त्यांना सक्रियपणे प्रतिसाद देणार नाहीत.

कलाकाराची प्रकाशाची संकल्पना एखाद्या व्यक्तीची सामान्य स्थिती आणि त्याच्या प्रतिक्रिया यांच्या प्रभावाखाली तयार होते. हे दोन प्रकारे केले जाते. सर्वप्रथम, लक्ष केंद्रित करण्याचे साधन म्हणून कलाकारांसाठी प्रकाश व्यावहारिक स्वारस्य आहे. दुसरे म्हणजे, कलाकाराची प्रकाशाची कल्पना त्याच्या साक्षीवर आधारित आहे स्वतःचे डोळे- साक्ष, जे भौतिक वास्तविकतेबद्दल वैज्ञानिकांच्या दृष्टिकोनातून आधीच स्वतःमध्ये लक्षणीय भिन्न आहेत.

पृथ्वीवरील वस्तूंची चमक ही मुख्यत्वे स्वतःची मालमत्ता म्हणून समजली जाते, आणि प्रतिबिंबाचा परिणाम म्हणून नाही. दुर्लक्ष करत आहे विशेष अटी... घर, झाड किंवा टेबलावर पडलेले पुस्तक हे आपल्याला दूरच्या स्त्रोताकडून मिळालेली भेट म्हणून समजत नाही.

एखाद्या वस्तूची चमक आणि तिची प्रदीपन यात निरीक्षकाला कठोर फरक करता येत नाही. किंबहुना, त्याला अजिबात प्रकाश दिसत नाही, जरी त्याला प्रकाश स्रोताच्या अस्तित्वाची जाणीव असेल किंवा तो दिसत असेल.

रुमाल पांढरा दिसतो की नाही हे तो डोळ्याला किती प्रकाश देतो यावर अवलंबून नाही, तर ब्राइटनेस रेशोच्या स्केलमध्ये त्याच्या जागेवर अवलंबून आहे. दिलेला वेळ. दिलेल्या व्हिज्युअल फील्डमधील ब्राइटनेसचे सर्व गुणोत्तर समान प्रमाणात बदलले तर असे दिसते की प्रत्येक गुणोत्तर "स्थिर" राहिले आहे. परंतु जर ब्राइटनेस रेशोचे वितरण बदलले असेल, तर प्रत्येक गुणोत्तर त्यानुसार बदलेल आणि येथे स्थिरता राहणार नाही.

चमक एका सतत स्केलच्या मध्यभागी कुठेतरी असते जी तेजस्वी प्रकाश स्रोतांपासून सुरू होते (सूर्य, अग्नी, विद्युत दिवे) आणि दररोजच्या वस्तूंच्या दबलेल्या प्रकाशापर्यंत विस्तारते.

ग्लोच्या आकलनासाठी अटींपैकी एक, परंतु एकमेव नाही, ही आहे की ऑब्जेक्टमध्ये ब्राइटनेस गुणोत्तर असणे आवश्यक आहे जे उर्वरित व्हिज्युअल फील्डसाठी सेट केलेल्या स्केलपेक्षा खूप जास्त असेल. त्याची परिपूर्ण चमक खूपच कमी असू शकते, जसे की आपण पाहतो, उदाहरणार्थ, प्रसिद्ध रेम्ब्रॅन्ड पेंटिंग्जवरील चमकदार सोनेरी रंगछटांमध्ये, जे तीन शतकांपासून फिकट झाले नाहीत. अंधारलेल्या रस्त्यावर, वर्तमानपत्राचा तुकडा प्रकाशासारखा चमकतो.

एकसमान प्रज्वलित वस्तूमध्ये, तिला तिची चमक कोठून मिळते हे पाहणे अशक्य आहे. मी आधी म्हटल्याप्रमाणे त्याची तेजस्वीता ही त्या वस्तूची आंतरिक गुणधर्म आहे असे दिसते. समान रीतीने पेटलेल्या खोलीसाठी असेच म्हटले जाऊ शकते. अंधारलेल्या खोलीतून पाहिल्या गेलेल्या थिएटरच्या रंगमंचावर या क्षणी प्रकाश पडत असल्याचा आभास होत नाही. जेव्हा प्रकाश समान रीतीने वितरीत केला जातो तेव्हा दृश्य एक अतिशय तेजस्वी जग, एक प्रचंड प्रकाशमान म्हणून दिसू शकते.

एकसमान वाढत्या अंतराची छाप निर्माण करण्यासाठी, डोळ्याच्या रेटिनावर प्रक्षेपित केलेल्या अंधाराचे प्रमाण पिरॅमिडल स्पेसमधील दृष्टीकोनाच्या नियमांनुसार विशिष्ट दराने वाढले पाहिजे.

समांतर पृष्ठभाग भूप्रदेशातील त्यांचे स्थान विचारात न घेता डोळ्यांनी एकत्र "लिंक केलेले" आहेत आणि संबंधांचे हे जाळे अवकाशीय सुव्यवस्था आणि एकता निर्माण करण्यासाठी एक शक्तिशाली साधन आहे. एखाद्या वस्तूवर रेंगाळणाऱ्या माशीला चढ-उतारांच्या अनाकलनीय आणि अनियमित क्रमाशिवाय काहीही अनुभव येत नसेल, तर लक्ष देणार्‍या मानवी डोळ्याला सर्व अवकाशाशी संबंधित क्षेत्रांची तुलना करून संपूर्ण माहिती मिळते.

आतील सजावटीच्या कलेतील आधुनिक फॅशन असे सांगते की ज्या भिंतीमध्ये खिडक्या आहेत त्या भिंती ज्या भिंतींवर थेट प्रकाश पडतात त्यापेक्षा किंचित उजळ रंगवल्या जातात. हे प्रदीपन आणि कॉन्ट्रास्टच्या प्रभावाची अंशतः भरपाई करते.

डोळ्यांना वस्तूंचा प्रकाश त्यांच्या तेजापासून वेगळे करता येण्यासाठी, दोन अटी स्पष्टपणे पूर्ण केल्या पाहिजेत. प्रथम, प्रदीपनमुळे होणारे सर्व ल्युमिनेन्स गुणोत्तर एका दृष्यदृष्ट्या सोप्या, युनिफाइड सिस्टममध्ये एकत्रित केले पाहिजेत; त्याचप्रमाणे, ऑब्जेक्टच्या पृष्ठभागावरील गडद आणि हलके टोनचे मॉडेल अगदी सोपे असावे. दुसरे म्हणजे, दोन प्रणालींचे स्ट्रक्चरल मॉडेल एकसारखे नसावेत.

Caravaggio सारख्या कलाकारांनी त्यांच्या चित्रांची स्थानिक संस्था सुलभ करण्यासाठी आणि समन्वयित करण्यासाठी कधीकधी मजबूत पार्श्व प्रकाशाचा वापर केला. १७व्या शतकातील रॉजर डी पायल्स या फ्रेंच लेखकाने सांगितले की, सर्व प्रकाश एका बाजूला आणि सावल्या दुसऱ्या बाजूला एकत्र येतील अशा प्रकारे वस्तूंची मांडणी केली तर प्रकाश आणि सावल्यांचा असा संग्रह डोळ्यांना रोखेल. भटकंती पासून. टिटियनने स्त्रोतांच्या अशा वितरणास द्राक्षांचा गुच्छ म्हटले, कारण द्राक्षांची फळे, जेव्हा विभागली जातात तेव्हा त्यांचा स्वतःचा प्रकाश आणि सावली समान रीतीने असते आणि अशा प्रकारे टक लावून पाहणे अनेक दिशेने विभाजित होते, परिणामी गोंधळ होतो; पण जर फळे संपूर्ण गुच्छात अशा प्रकारे गोळा केली की एक वस्तुमान प्रकाश आणि एक वस्तुमान सावली मिळते, तर डोळा त्यांना एक वस्तू म्हणून पकडतो.

सावल्या लागू किंवा कास्ट केल्या जाऊ शकतात. सुपरइम्पोज्ड सावल्या थेट वस्तूंवर असतात, परंतु ते स्वतःच त्यांच्या आकार, अवकाशीय अभिमुखता आणि प्रकाश स्त्रोतापासूनच्या अंतराने तयार होतात. कास्ट शॅडो या सावल्या असतात ज्या एका वस्तूवरून दुसऱ्या वस्तूवर टाकल्या जातात किंवा वस्तूच्या एका भागातून त्याच्या दुसऱ्या भागात टाकल्या जातात.

असे दोन मुद्दे आहेत जे आपल्या डोळ्यांनी समजून घेतले पाहिजेत. पहिली म्हणजे सावली ज्या वस्तूवर दिसते त्या वस्तूची नसते आणि दुसरी म्हणजे ती सावली ज्या वस्तूवर पडत नाही त्या वस्तूची असते.

सावल्यांच्या अभिसरणाबद्दल काही शब्द बोलले पाहिजेत. कारण सूर्य इतका दूर आहे की त्याचे किरण अगदी अरुंद जागेवर जवळजवळ समांतर बनतात, प्रकाश सावलीचे एक सममितीय प्रक्षेपण तयार करतो, म्हणजेच वस्तूमध्ये समांतर असलेल्या रेषा सावलीतही समांतर असतात.

परंतु सावली दृष्टीकोन विकृतीच्या अधीन आहे, इतर कोणत्याही दृश्यमान वस्तूंप्रमाणेच. म्हणून, जेव्हा ती वस्तूच्या मागे असते तेव्हा ती वस्तूच्या संपर्काच्या बिंदूपासून दूर जाते आणि जर ती त्याच्या समोर असते तेव्हा ती वळते.

हा विषय केवळ त्याच्या परिपूर्ण ब्राइटनेसमुळेच प्रकाशित झालेला दिसत नाही, तर कॅनव्हासच्या उर्वरित प्रकाशाच्या पातळीपेक्षाही तो खूप जास्त आहे. अशा प्रकारे, गडद वस्तूंचा गूढ प्रकाश जेव्हा त्यांना अधिक गडद वातावरणात ठेवला जातो तेव्हा प्रकट होतो. शिवाय, जेव्हा प्रदीपनचा परिणाम म्हणून ब्राइटनेस समजला जात नाही तेव्हा चमक येते. हे करण्यासाठी, सावल्या काढून टाकल्या पाहिजेत किंवा अत्यंत प्रकरणांमध्ये, कमीतकमी कमी केल्या पाहिजेत आणि जास्तीत जास्त तेजस्वी प्रकाशविषयाच्या मर्यादेतच दिसणे आवश्यक आहे.

पेंटिंगमध्ये प्रकाशाचे चित्रण करण्याचे दोन मुख्य मार्ग आहेत. सर्वात सोपा आणि जुना मार्गचित्र तयार करण्याच्या प्रक्रियेत ग्रहणात्मक विभक्ततेचा अनुभव प्रतिबिंबित करतो. ऑब्जेक्ट एकसमान स्थानिक रंग आणि ब्राइटनेसने संपन्न आहे, ज्यावर प्रकाश आणि सावली स्वतंत्रपणे सुपरइम्पोज केली जाते. दुसरी पद्धत डोळ्यांना भौतिक जागेतून प्राप्त झालेल्या आधीच एकत्रित उत्तेजनाची माहिती देणे शक्य करते. जर चित्राचे प्रत्येक ठिकाण ब्राइटनेस आणि रंगाच्या संबंधित गुणोत्तराने वैशिष्ट्यीकृत केले असेल, तर दर्शक भौतिक जागेत जसे करतो त्याच प्रकारे चित्राचा प्रकाश उपविभाजित करेल आणि समजेल.

रंग

रोर्सचला असे आढळले की शांत मनःस्थितीमुळे रंगांना प्रतिसाद मिळतो, तर उदासीन लोक आकारांना प्रतिसाद देतात. रंगाचे वर्चस्व बाह्य उत्तेजनांना मोकळेपणा दर्शवते. जे लोक रंग पसंत करतात ते संवेदनशील, सहज प्रभावित, अस्थिर, अव्यवस्थित, भावनिक उद्रेकांना प्रवण असतात. फॉर्मला प्राधान्य आणि प्रतिसाद हे अंतर्मुखी लोकांचे वैशिष्ट्य आहे, त्यांच्या सभोवतालच्या प्रत्येक गोष्टीबद्दल कठोर आत्म-नियंत्रण, पेडेंटिक, भावनाहीन वृत्ती.

रंगाप्रमाणे, भावना आपल्यामध्ये केवळ एक विशिष्ट वृत्ती निर्माण करते. याउलट, फॉर्मला अधिक सक्रिय प्रतिसाद आवश्यक आहे असे दिसते. आम्ही ऑब्जेक्टचे काळजीपूर्वक परीक्षण करतो, त्याचा स्ट्रक्चरल आधार स्थापित करतो, संपूर्ण भागांशी संबंध जोडतो. त्याच प्रकारे, चेतना आपल्या आवेगांच्या प्रभावाखाली कार्य करते, ती नमुने वापरते, विविध प्रकारच्या अनुभवांचे समन्वय करते आणि क्रियाकलाप प्रक्रियेशी संबंधित समस्यांचे निराकरण करते. जेव्हा रंग समजला जातो, तेव्हा क्रिया वस्तूतून येते आणि अशा प्रकारे व्यक्तीवर परिणाम करते. स्वरूप पाहण्यासाठी, संघटित विचार वस्तुकडे वळतो.

अनुभवाच्या विषयाची जडत्व आणि अनुभवाची तात्काळता हे रंगावरील प्रतिक्रियांचे अधिक वैशिष्ट्य आहे. फॉर्मची धारणा सक्रिय नियंत्रणाद्वारे दर्शविली जाते.

चार्ल्स फेरेटने शोधून काढले की स्नायूंच्या आकुंचनाची ताकद आणि रक्ताभिसरणाचा वेग प्रकाशाच्या रंगाच्या डिग्रीपासून आणि एका विशिष्ट क्रमाने वाढतो - कमीत कमी निळ्या रंगाचा, हिरव्यापासून थोडे अधिक, नंतर पिवळे, नारिंगी आणि लाल रंगाचे. या शारीरिक वैशिष्ट्य मानवी शरीरदिलेल्या रंगामुळे होणा-या परिणामाची मनोवैज्ञानिक निरिक्षणांद्वारे पूर्णपणे पुष्टी केली जाते, परंतु आपण येथे आकलनाच्या दुय्यम परिणामाशी व्यवहार करत आहोत किंवा मोटर वर्तन आणि रक्त परिसंचरण यावर प्रकाश उर्जेचा अधिक थेट प्रभाव आहे की नाही याची पुष्टी करण्यासाठी काहीही नाही.

त्याच्या सुरुवातीच्या एका अभ्यासात, सिडनी एल. प्रेसी यांनी त्याच्या विषयांना लयबद्ध बोटांनी टॅपिंग सारख्या साध्या मोटर क्रिया करण्यास सांगितले. विविध अंशचमक आणि प्रकाश. त्याला आढळले की अंधुक प्रकाशात, विषयांची क्रिया गोठली आहे आणि तेजस्वी प्रकाशात, ती खूप वाढली आहे. रंगाच्या छटांमधील फरकाने केलेल्या कृतींमधील बदलावर परिणाम झाला नाही.

कॅंडिन्स्की म्हणतात: "नक्कीच, कोणताही रंग थंड आणि उबदार असू शकतो, परंतु लाल रंगापेक्षा हा विरोधाभास कुठेही लक्षणीय नाही." सर्व ऊर्जा आणि तीव्रता असूनही, लाल रंग स्वतःमध्ये चमकतो आणि बाहेरून ऊर्जा पसरवत नाही, त्यामुळे पूर्ण मर्दानी शक्ती प्राप्त होते. तो एक अक्षम्य ज्वलंत उत्कटता आहे, स्वतःमध्ये एक महान शक्ती आहे. पिवळाकधीही खोल अर्थ नसतो आणि वेळ वाया घालवतो. हे देखील खरे आहे की कँडिंस्कीने त्याच्याबद्दल हिंसा किंवा वेड्या व्यक्तीचे प्रलोभन दर्शविण्यास सक्षम रंग म्हणून सांगितले. पण इथे त्याला कदाचित एक अतिशय तेजस्वी पिवळा असावा, जो त्याला असह्य वाटला, जसे की बिगुलच्या कर्कश आवाजाप्रमाणे. गडद निळा "अंत नसलेल्या सर्व गोष्टींच्या खोल चिंतनात" बुडतो, तर हलका निळा "शांत शांततेत पोहोचतो".

कलाकृतीच्या सामग्री आणि थीमवर अवलंबून रंग बदलण्याचे स्वरूप आणि अभिव्यक्ती.

रहदारी

अभिव्यक्ती

व्हिज्युअल मॉडेलद्वारे प्रसारित केलेल्या शक्तींचा प्रभाव आहे आंतरिक मालमत्ताआकलनाची वस्तू, तसेच आकार आणि रंग.

जर अभिव्यक्ती ही धारणाची मुख्य सामग्री असेल रोजचे जीवन, मग कलाकाराच्या जगाकडे पाहण्याच्या दृष्टीचे हे आणखी वैशिष्ट्य आहे. त्याच्यासाठी, अभिव्यक्त गुणधर्म म्हणजे संवादाचे साधन. ते त्याचे लक्ष वेधून घेतात आणि त्यांच्या मदतीने तो त्याचा अनुभव समजून घेतो आणि त्याचा अर्थ लावतो, त्याने तयार केलेल्या मॉडेलचे स्वरूप ते ठरवतात. म्हणूनच, कला विद्यार्थ्यांच्या प्रशिक्षणात मुख्यतः या अभिव्यक्ती गुणांची त्यांची जाणीव वाढवणे आणि पेन्सिल, ब्रश किंवा छिन्नीच्या प्रत्येक स्पर्शासाठी अग्रगण्य निकष म्हणून अभिव्यक्तीकडे पाहण्यास त्यांना शिकवणे आवश्यक आहे.

खऱ्या संस्कृतीशी संबंधित असलेल्या शहाणपणाच्या क्षणांपैकी एक म्हणजे प्रत्येक विशिष्ट घटनेत व्यक्त केलेल्या प्रतीकात्मक अर्थाची सतत जाणीव, विशिष्टमध्ये सार्वभौमिक भावना. ही जागरूकता कोणत्याही दैनंदिन क्रियाकलापांना प्रतिष्ठा देते आणि कला ज्यावर आधारित आहे आणि विकसित होते ती जागा तयार करते.

कलेचे कौतुक या वस्तुस्थितीवरून निश्चित केले जाते की ते एखाद्या व्यक्तीला जग आणि स्वतःला समजून घेण्यास मदत करते आणि त्याला काय समजले आहे आणि त्याला काय खरे वाटते हे देखील दर्शवते. या जगातील प्रत्येक गोष्ट अद्वितीय आहे, वैयक्तिक आहे, कोणत्याही दोन गोष्टी एकसारख्या नाहीत. तथापि, सर्व काही मानवी मनाद्वारे समजले जाते आणि ते केवळ कारण समजले जाते - प्रत्येक गोष्टीमध्ये असे क्षण असतात जे केवळ एका विशिष्ट वस्तूमध्ये अंतर्भूत नसतात, परंतु इतर अनेक किंवा अगदी सर्व गोष्टींसाठी सामान्य असतात.

अभिव्यक्ती हा सर्व ज्ञानेंद्रियांचा मुकुट आहे, ज्यापैकी प्रत्येक दृष्यदृष्ट्या समजलेल्या तणावाद्वारे अभिव्यक्तीच्या उदयास हातभार लावते.

कोणतेही व्हिज्युअल मॉडेल डायनॅमिक असते. ही सर्वात प्राथमिक मालमत्ता प्रत्यक्षात सर्वात लक्षणीय गुणधर्म असल्याचे दिसून येते कलाकृतीकारण एखादे शिल्प किंवा चित्रकला तणावाची गतिशीलता व्यक्त करत नसेल तर ते आपले जीवन अचूकपणे प्रतिबिंबित करू शकणार नाहीत.

जाहिरात संदेश ग्राहकांपर्यंत स्पष्टपणे आणि समजण्याजोगा पोहोचला पाहिजे, मग ती पुस्तिका, मासिक किंवा वेबसाइट असो. असे दिसते की सर्वकाही सोपे आहे: माध्यमातून डिझाइनमाहिती ग्राहकांच्या डोळ्यांसमोर आणली जाते. खरं तर, सर्वकाही अधिक क्लिष्ट आहे.

व्हिज्युअल समज हा मेंदूमध्ये आधीपासूनच अस्तित्वात असलेल्या ज्ञान, उद्दिष्टे आणि अपेक्षांच्या जटिलतेसह व्हिज्युअल उत्तेजनाच्या जटिल परस्परसंवादाचा परिणाम आहे. आणि एखाद्या व्यक्तीला व्हिज्युअल वस्तू कशा समजतात हे समजून घेण्यास मदत होते जाहिरात डिझाइनकार्यक्षम.

हा लेख सिद्धांताबद्दल आहे दृश्य धारणाआणि स्मृती आणि त्यांच्यापैकी भरपूरकोनी मालामेड यांच्या "व्हिज्युअल लँग्वेज फॉर डिझायनर्स" या पुस्तकातून माहिती घेतली आहे.

व्हिज्युअल प्रक्रिया

धारणा ही संवेदी डेटा प्राप्त करण्याची, समजून घेण्याची आणि समजून घेण्याची प्रक्रिया आहे. प्रथम आपण पाहतो, नंतर याची आवश्यकता का आहे हे समजून घेण्यासाठी आपण जे पाहतो त्यावर प्रक्रिया करणे आवश्यक आहे. काय करावे आणि कसे प्रतिक्रिया द्यायची हे शोधण्यासाठी आपल्या मेंदूने आपल्या स्मृतीमध्ये आधीपासून असलेल्या नमुन्यांशी डोळ्याने जे पाहिले आहे ते जुळणे आवश्यक आहे.

मानवी मेंदू व्हिज्युअल आकलनाच्या समांतर डेटावर प्रक्रिया करतो, विविध विभागमेंदूचे एकाच वेळी न्यूरॉन्सच्या नेटवर्कद्वारे सक्रिय केले जातात आणि म्हणून मेंदूची प्रतिक्रिया खूप वेगवान असते.

दृश्य धारणादुतर्फा रस्ता आहे. एकीकडे, आपण पर्यावरणाचे लहान तपशील पाहतो आणि लगेचच त्यांचा संपूर्ण अर्थ लावतो. दुसरीकडे, आम्ही आमच्या स्मृतीकडे वळतो, म्हणजे. मेंदूच्या त्या भागात जिथे आपल्या जगाच्या ज्ञानाचे सर्व नमुने एकत्रित केले जातात आणि क्षणिक उद्दिष्टांवर अवलंबून, आपण पाहत असलेल्या डेटाचा अर्थ लावतो.

एखाद्या व्यक्तीची माहितीची धारणा ही मेंदूच्या चढत्या आणि उतरत्या प्रक्रियांचे संयोजन आहे.

बॉटम-अप व्हिज्युअल प्रोसेसिंग

हे बाह्य उत्तेजनांद्वारे उत्तेजित होते, म्हणजे. आपण काय पाहतो.

मानवी फंडस फक्त एका लहान भागावर लक्ष केंद्रित करू शकतो, म्हणून आपण डोळ्यांच्या अधूनमधून हालचालींच्या मालिकेद्वारे पाहतो. आपण क्षणभर आपली नजर एका वस्तूकडे, नंतर दुसर्‍यावर, तिसर्‍यावर आणि अशाच प्रकारे स्थिर ठेवतो आणि या उडींमधूनच आपल्याला पर्यावरणाची जाणीव होते. हे कोणत्याही जाणीवपूर्वक प्रयत्नाशिवाय फार लवकर घडते, त्यामुळे त्याचा आपल्याला अजिबात त्रास होत नाही.

सर्व प्रथम, मानवी डोळा हालचाल, नंतर आकार, रंग, समोच्च आणि कॉन्ट्रास्ट लक्षात घेतो.

प्रथम, आपला मेंदू सुस्पष्टपणे माहिती वाचतो, नंतर घटकांचे गट करतो आणि नंतर प्राप्त झालेल्या माहितीची मूलभूत स्वरूपात रचना करतो. ही प्रक्रिया जलद आहे आणि आम्हाला साइटवरील किंवा बॅनर जाहिरातीवरील वस्तू ओळखण्यास मदत करते. माहिती वाचली जाते आणि मेंदूच्या इतर भागांमध्ये प्रसारित केली जाते आणि आपले लक्ष नंतर कुठे हलते यावर परिणाम होतो.

टॉप-डाउन व्हिज्युअल प्रोसेसिंग

ही प्रक्रिया विद्यमान ज्ञान आणि अपेक्षांद्वारे चालविली जाते, आणि विशिष्ट उद्दिष्टेसध्या. मेंदू परिचित आकार आणि नमुन्यांनुसार काय पाहतो त्याचा अर्थ लावतो आणि पुढे काय पहायचे ते ठरवतो.

एखादी व्यक्ती या क्षणी अर्थ नसलेल्या किंवा आवश्यक नसलेल्या प्रत्येक गोष्टीकडे दुर्लक्ष करते.


वरील चित्र पहा: लाल अक्षरांमधील मजकूर अक्षरांच्या संपूर्ण वस्तुमानातून वेगळा दिसतो, कारण आपला मेंदू त्याला ज्ञात नमुने शोधतो, लिखित अक्षरांमधील शब्द ओळखतो. आता "R" अक्षरांची संख्या मोजा. यावेळी, जेव्हा प्रतिमा स्कॅन केली जाते, तेव्हा P ही अक्षरे लेखनातून वेगळी दिसत आहेत आणि लाल मजकूर आता हरवला आहे, पार्श्वभूमी प्रतिमा बनली आहे. त्या. हातातील कार्य आपल्या दृश्य धारणा प्रभावित करते, कारण आपण जे शोधत आहोत ते आपण अधिक पाहतो.

तर भावार्थ डाउनस्ट्रीम प्रक्रियाधारणा अशी आहे की आपण डोळ्यांपेक्षा मनाने अधिक पाहतो. आपल्याला काय माहित आहे, आपण काय अपेक्षा करतो आणि आपण काय करू इच्छितो यावर आपण जे पाहतो त्यावर प्रभाव पडतो.

स्मृती

एखादी व्यक्ती मेमरीच्या विविध विभागांमध्ये माहिती साठवते. संवेदी (अल्प-मुदतीची) मेमरी शेवटच्या मिलिसेकंदांच्या क्षणभंगुर इंप्रेशनची नोंद करते. हे आपल्याला 1 मिनिटापेक्षा नंतर "रेकॉर्ड केलेले" काहीतरी लक्षात ठेवण्याची परवानगी देते. एक गृहितक आहे की अल्पकालीन स्मृती माहिती संचयित करण्यासाठी ध्वनिक (मौखिक) कोडवर अधिक अवलंबून असते आणि काही प्रमाणात, दृश्यावर.

रॅम

वर्किंग मेमरी ही एक कार्यरत जागा आहे ज्यामध्ये आम्ही माहितीचे विश्लेषण, संश्लेषण आणि व्यवस्थापन करतो. ही स्मृती आपल्याला आधीपासूनच माहित असलेल्या गोष्टींशी आपण जे पाहतो त्याची तुलना करून जग समजून घेण्यात मदत करते - टॉप-डाउन आणि बॉटम-अप माहिती प्रक्रियेचे संयोजन.

जेव्हा नवीन माहिती येते, तेव्हा आपला मेंदू ती आधीच स्मृतीमध्ये साठवलेल्या गोष्टींद्वारे ओळखतो. जुळण्या आढळल्यास, मेंदू वस्तू आणि प्रतिमा ओळखतो, अशा प्रकारे विद्यमान ज्ञानाला पूरक ठरतो. जर काही जुळले नाहीत, तर मेंदू नवीन माहितीबद्दल योग्य निष्कर्ष काढतो.

हे सर्व RAM मध्ये खूप लवकर होते, नवीन माहितीएकतर आधीपासून ज्ञात असलेल्या एखाद्या गोष्टीला पूरक आहे, किंवा त्यानंतरच्या प्रक्रियेच्या अधीन आहे, आणि RAM मध्ये शिल्लक आहे. म्हणूनच फोन नंबर लक्षात ठेवण्यासाठी आपल्याला अनेक वेळा पुनरावृत्ती करावी लागेल.

येथे रॅम भिन्न लोकवेगवेगळ्या कार्यक्षमतेसह कार्य करते, ते विविध घटकांद्वारे प्रभावित होते, उदाहरणार्थ, -

वय - प्रौढत्वापर्यंत कार्यरत स्मरणशक्तीची शक्यता वाढते आणि वृद्धापकाळात कमी होते;

विचलित करणारे घटक - पेक्षा कमी लोकविचलित, RAM ची प्रक्रिया वेगवान;

अनुभव - स्मृतीमध्ये जितके अधिक ज्ञान असेल तितक्या वेळा मेंदूला नवीन माहितीसाठी जुळते सापडतील आणि म्हणूनच, RAM मधील प्रक्रिया जलद होतील.

संज्ञानात्मक भार म्हणून एक गोष्ट आहे. विशिष्ट माहितीवर प्रक्रिया करण्यासाठी आवश्यक असलेल्या मेंदूच्या कार्यरत मेमरीमध्ये हे स्थान आहे. आणि माहिती जितकी क्लिष्ट असेल तितकी ही जागा मेमरीला आवश्यक असते, प्रक्रिया प्रक्रिया मंद करते. हे जाहिरात संदेशांमध्ये साधेपणाची आवश्यकता स्पष्ट करते - ते जितके सोपे असेल तितके मेंदूद्वारे ओळखणे अधिक जलद आणि सोपे आहे.

दीर्घकालीन स्मृती

जर कार्यरत मेमरीद्वारे माहितीची प्रक्रिया पार केली गेली, म्हणजे जुळणी आढळली, तर अशी माहिती दीर्घकालीन मेमरीमध्ये हस्तांतरित केली जाते. आणि जेव्हा नवीन माहिती येते, तेव्हा मेंदू पुन्हा एन्कोड करतो - दीर्घकालीन मेमरीमध्ये जुळण्या शोधत असतो.

हे निष्पन्न झाले की एखाद्या व्यक्तीला जितक्या अधिक परिचित आणि समजण्यासारख्या संघटना जाहिरात संदेशात समाविष्ट केल्या जातात, तितकाच त्याला हा संदेश लक्षात ठेवण्याची शक्यता असते. म्हणूनच उपमा आणि रूपक खूप चांगले कार्य करतात, कारण पूर्वी मिळवलेल्या ज्ञानाशी जितकी अधिक नवीन माहिती जोडली जाते, मेंदूला ही माहिती टिकवून ठेवण्याची शक्यता जास्त असते. आठवतंय? "पुनरावृत्ती ही शिकण्याची जननी आहे." विविध मार्गांनी माहितीची सतत पुनरावृत्ती होते जी माहिती दीर्घकालीन स्मृतीमध्ये हस्तांतरित केली जाईल या वस्तुस्थितीमध्ये योगदान देते.

उदाहरण: 7-अंकी टेलिफोन नंबर संग्रहित केला जाऊ शकतो अल्पकालीन स्मृतीआणि काही सेकंदांनंतर विसरले. दुसरीकडे, एखादी व्यक्ती दीर्घ कालावधीत पुनरावृत्तीद्वारे ते लक्षात ठेवू शकते.

वेळेनुसार मेमरीच्या वर्गीकरणाव्यतिरिक्त, स्मरणशक्तीच्या संस्थेद्वारे वर्गीकरण देखील आहे:

एपिसोडिक मेमरी ही घटनांची स्मृती आहे ज्यात आपण सहभागी किंवा साक्षीदार होतो. शिवाय, असे स्मरण (उदाहरणार्थ, 17 वा वाढदिवस किंवा जगाचा शेवटचा शेवट) दृश्यमान प्रयत्नांशिवाय होतो.

सिमेंटिक मेमरी म्हणजे गुणाकार सारणी किंवा शब्दांचा अर्थ यासारख्या तथ्यांची स्मृती. टोकियो ही जपानची राजधानी आहे हे त्याला कोठे आणि केव्हा कळले किंवा "डंपलिंग" या शब्दाचा अर्थ कोणाकडून शिकला हे एखाद्या व्यक्तीला लक्षात ठेवता येणार नाही, परंतु तरीही हे ज्ञान त्याच्या स्मृतीचा भाग आहे. एपिसोडिक आणि सिमेंटिक स्मृती दोन्हीमध्ये ज्ञान असते जे सहजपणे पाठ केले जाऊ शकते.

प्रक्रियात्मक मेमरी म्हणजे एखादी गोष्ट कशी करायची याची स्मृती आणि वर्तमान कार्ये पार पाडण्यासाठी विशिष्ट कौशल्ये निर्माण करतात.

प्रक्रियेची खोली

संवेदनाक्षम प्रक्रियेच्या प्रक्रियेची खोली एखाद्या व्यक्तीला माहिती लक्षात ठेवण्याची शक्यता प्रभावित करते. भौतिक पैलूंद्वारे व्यक्त केलेली ग्राफिक माहिती समान ग्राफिक्सच्या अर्थपूर्ण औचित्याइतकी खोलवर संग्रहित केलेली नाही. त्या. डिझाइनमधील ग्राफिकचा आकार आणि रंग त्या ग्राफिकसाठी शाब्दिक समर्थनाइतके प्रभावी नाही. ग्राफिक्सला अर्थ देणे हा जाहिरात डिझाइनचा नियम आहे.

योजना (संदर्भ)

स्कीमा हे असोसिएशनचे संच आहेत ज्यानुसार माहिती संग्रहित केली जाते. जीवनाच्या या टप्प्यावर एखाद्या व्यक्तीचा हा संदर्भ आहे, प्रिझम ज्याद्वारे तो सर्वकाही जाणतो. म्हणजेच, पलंगावर पडून वाचत असलेल्या व्यक्तीला भुयारी मार्गात प्रवास करणाऱ्या व्यक्तीपेक्षा सर्वकाही वेगळ्या प्रकारे समजते. किंवा "मृत्यू" हा शब्द लहान मूल आणि म्हातारा वेगळा समजतो. प्रत्येकाचे स्वतःचे आकलन नमुने आहेत. या योजनांनुसार, या माहितीचा आमच्यासाठी काय अर्थ आहे हे ठरवून आम्ही माहितीचे वर्गीकरण आणि संग्रहण करतो.

नवीन माहिती नेहमी विद्यमान स्कीमा सुधारते, आणि पुन्हा माहिती प्रक्रियेच्या दोन प्रक्रिया: प्रथम, आमच्या स्कीमा आम्ही माहितीवर प्रक्रिया कशी करतो यावर परिणाम करतात आणि नंतर ती माहिती आमच्या स्कीमा सुधारते.

माहितीचा शोध सिग्नलने सुरू होतो. हे आपण ऐकतो, किंवा आपण अनुभवत असलेली भावना किंवा काही दृश्य उत्तेजन असू शकते. हा सिग्नल योग्य असोसिएशनसह सर्किट सक्रिय करतो, त्यानंतर हे सर्किट इतर संबंधित सर्किट्सला सिग्नल पाठवते. प्रभावित झाल्यास योग्य योजना, माहिती योग्य मानली जाते.

मानसशास्त्रीय मॉडेल (विचार मॉडेल)

माहितीच्या आकलनासाठी, मनोवैज्ञानिक मॉडेल जबाबदार आहेत, जे जगाला जाणून घेतल्याच्या वर्षांमध्ये एखाद्या व्यक्तीमध्ये तयार होतात. उदाहरणार्थ, वेबसाइट कशी कार्य करते याचे आमच्याकडे एक मॉडेल आहे: ते एक नेव्हिगेशन मेनू आणि लिंक्स आहे आणि हे मॉडेल आम्हाला वेगवेगळ्या ठिकाणी वेगवेगळ्या साइट्स वापरण्यात मदत करते. परंतु हे केवळ सर्व साइट्स मेनू-लिंक तत्त्वानुसार व्यवस्था केल्यामुळेच घडते. मानसशास्त्रीय मॉडेल्स एका ऑब्जेक्टमधून दुसर्‍या ऑब्जेक्टमध्ये सहजपणे हस्तांतरित केले जातात, जोपर्यंत या वस्तू समान अंमलबजावणी टेम्पलेट वापरतात.

प्रत्येक व्यक्तीच्या स्वतःच्या योजना आणि विचारांचे मॉडेल असतात, परंतु काही लोकांमध्ये ते समान असतात सामान्य वैशिष्ट्य- समान मासिक वाचणे किंवा त्याच फाईट क्लबमध्ये जाणे. त्या. योग्यरित्या निवडलेल्या वस्तू, आकार, रंग इ. लक्ष्य प्रेक्षकांच्या योजना आणि मानसशास्त्रीय मॉडेल्स सक्रिय करतील. जर तुम्हाला विचारांची वैशिष्ठ्ये, प्रेक्षकांची संज्ञानात्मक वैशिष्ट्ये समजली तर जाहिरात संदेशातील संबंधित संघटना ते विशेषतः प्रभावी बनवतील. वास्तविक, वैशिष्ट्यपूर्ण वैशिष्ट्यांनुसार लक्ष्यित प्रेक्षकांचे वर्गीकरण येथूनच सुरू होते.

विकासाची पातळी - प्रगतीच्या डिग्रीनुसार प्रेक्षकांचे वर्गीकरण करा आणि त्यानुसार डिझाइन करा.

विचलितता - कमी विचलित करणारे घटक - अधिक लक्ष. गोंधळात टाकणारे डिझाइन तयार करू नका.

व्हिज्युअल साक्षरता - आपल्या प्रेक्षकांसाठी विशिष्ट चिन्हे किती स्पष्ट आणि परिचित असतील हे समजून घ्या.

प्रेरणा - आपल्या प्रेक्षकांची प्राधान्ये त्यांना कसे प्रेरित करावे हे निर्धारित करण्यात मदत करतील. मोठ्या प्रेरणेमुळे अधिक लक्ष वेधले जाते आणि परिणामी, जाहिरात संदेशाची सखोल समज होते.

संस्कृती, परंपरा ठराविक रंग असतात. वेगवेगळे रंगवेगवेगळ्या संस्कृतींमध्ये भिन्न अर्थ लावले.

तर,

घेण्यापूर्वी डिझाइन, आपल्याला प्रश्नाचे उत्तर देणे आवश्यक आहे: "आम्हाला काय संप्रेषण करायचे आहे?" उद्देश काय आहे डिझाइन? फक्त ध्येय आणि उद्दिष्टे जाणून घेणे जाहिरात संदेश, रणनीतिकदृष्ट्या डिझाइन केले जाऊ शकते डिझाइनसर्वात योग्य मनोवैज्ञानिक आकलनासाठी.

गरज असल्यास

ओळख मिळवा, सूचित करा - मध्ये वापरा डिझाइनवर्चस्व, स्केल आणि कॉन्ट्रास्टचे तत्त्व.

कंपनी ओळखा - स्पष्ट करा. श्रोत्यांचे नमुने आणि विचार नमुने लक्षात घेऊन स्पष्ट आणि स्पष्ट ग्राफिक्स तयार करा ज्याचा अर्थ लावणे सोपे आहे.

प्रभावी जाहिरात संदेश- हे कार्य ग्राहकांच्या विचारांच्या योजना आणि मॉडेलच्या वैशिष्ट्यांनुसार केले जाते. आणि अर्थातच, एखाद्या प्रकल्पावर काम करताना, आपल्याला आकलनाच्या संपूर्ण विज्ञानास सामोरे जाण्याची आवश्यकता नाही. डिझाइन, प्रक्रियेत वापरण्यासाठी ते समजून घेणे महत्वाचे आहे.